Gamificação na Educação Básica

Uma Revisão da Literatura

Authors

  • Rafaella Alves Universidade Estadual de Goiás – Campus Posse Author
  • Roberto Oliveira Universidade Estadual de Goiás – Campus Posse Author
  • Eduardo Fernandes Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC-Rio Author
  • Danyllo Albuquerque Faculdade UniNassau – Campus Palmeira – Campina Grande (PB) Author

Keywords:

Gamificação, Educação Básica, Revisão de Literatura

Abstract

Jogos eletrônicos são sistemas de software que almejam entreter pessoas por meio da uma combinação de recursos audiovisuais como imagens, vídeos e aúdio [Aranha, 2004]. Mundialmente, os jogos eletrônicos tem se tornado cada vez mais populares [Mattar, 2009]. Ademais, eles representam uma formas altamente disseminada e rentável de entretenimento. Isso advém da profunda imersão proporcionada pelos jogos eletrônicos, graças a elementos cognitivos, sociais e afetivos combinados [Mattar, 2009]. Particularmente, esses elementos tornam os jogos eletrônicos atrativos a pessoas de diferentes faixas etárias, perfis sociais e de entretenimento [Abreu et al., 2008].
Um conceito derivado de jogos eletrônicos tem ganhado destaque recentemente: a gamificação. Gamificar consiste em aplicar elementos de jogos eletrônicos a contextos de “não-jogo” [Kapp, 2012]. Para tanto, são usados esquemas de pontuação e reputação de jogadores dado o seu desempenho no jogo, bem como mecanismos dinâmicos como tarefas e desafios a serem performados pelo jogador [Navarro, 2013]. Vários desses elementos extrapolam o domínio de jogos eletrônicos, o que permite sua aplicação em áreas diversas. Partindo dessa premissa, a gamificação visa motivar pessoas a realizarem atividades quaisquer através de diversão, dinamismo e desafio [Kapp, 2012]
Um contexto de “não-jogo” onde a gamificação tem sido frequentemente aplicada é a educação básica. A literatura reporta casos de uso da gamificação no ensino de diversas áreas do conhecimento, tais como Física [Anderson e Barnett, 2011] e Matemática [Elliott e Bruckman, 2002]. Isso tem sido motivado pelas deficiências da educação tradicional, a qual raramente adota mecanismos modernos na educação [Caruso, Carvalho e Silveira, 2002; Soares, 2008]. Assumindo que o ensino de certas áreas do conhecimento pode ser enfadonho e desestimulante aos alunos, a gamificação potencializa a eficácia da educação básica [Sheldon, 2012]. De fato, há evidências de que a inovação trazida pela gamificação pode amenizar problemas tais como a dispersão  e a desmotivação dos alunos [Knüppe, 2006; Mercado, 1999]. Ademais, a gamificação pode proporcionar o engajamento dos alunos [Silva et al.,2015].
Há diversos estudos sobre gamificação na educação básica, mas faltam catálogos que sumarizam o conhecimento existente. Isso tem dificultado: (i) o apoio às instituições de educação básica interessadas em gamificar seu sistema educacional, aumentando assim a qualidade do ensino oferecido aos seus alunos; e (ii) o direcionamento de pesquisas objetivando propor novos mecanismos tecnológicos de apoio à gamificação da educação básica. Este trabalho então reporta as descobertas de uma revisão ad hoc da literatura, isto é, uma simplificação de revisão sistemática de literatura [Kitchenham e Charters, 2007]  sobre a gamificação na educação básica.  
Neste trabalho, investigamos os artigos publicados a partir de 2008 e em veículos de renome, especialmente os catalogados pelo Qualis da CAPES. Para tanto, realizamos 5 passos metodológicos: (i) definir questões de pesquisa; (ii) elaborar uma string de busca; (iii) classificar artigos coletados após execução a string de busca via Google Scholar; (iv) ler dos artigos após filtrá-los seguindo critérios definidos; (v) analisar os resultados. Os resultado sugerem uma ampla disseminação da gamificação na educação básica, com impactos positivos em diversas áreas do conhecimento, mas aprimoramentos são requeridos.

References

Abreu, C. N. D., Karam, R. G., Góes, D. S., & Spritzer, D. T. (2008). “Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão." Revista Brasileira de psiquiatria 30.2 (2008): 156-167”.

Anderson, J.; Barnett, M. (2011). “Using video games to support pre-service elementary teachers learning of basic physics principles.” Journal of Science Education and Technology, v. 20, n. 4, p. 347–362.

Aranha, G. (2004). “O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento.” Ciências & Cognição 3 : 21-62.

Caruso, F.; Carvalho, M.; Silveira, M. (2002). “Uma proposta de ensino e divulgação de ciências através dos quadrinhos”. In. ICSU Conference on Science and Mathematics Education, p. 1- 9, 2002.

Elliott J.; Bruckman A. (2002). “Design of a 3D interactive math learning environment. In 4th Conference on Designing Interactive Systems”, p. 64–74.

Mattar, J. (2009). “Games na educação: como os nativos digitais aprendem”. São Paulo: Pearson.

Mercado, L. (1999). “Formação continuada de professores e novas tecnologias”. Maceió: EDUFAL. pp. 1-8.

Navarro, Gabrielle. (2013). “Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade”. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e Comunicação 1.1 : 1-26.

Kapp, K. (2012). “The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education”. John Wiley & Sons.

Kitchenham B., Charters, S. (2007). “Guidelines for Performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering.” In Technical report, Ver. 2.3 EBSE Technical Report. EBSE.

Knüppe, L. (2006). “Motivação e desmotivação: desafio para as professoras do ensino fundamental”. Educar, n. 27, p. 277–290.

Silva, Anderson P; Martins, Valeska F; Dutra, Cristiane; Machado, Tiago L.A; Araújo, Luiz F.A. Gamificação para melhoria do engajamento no Ensino Médio Integrado Centro de Estudos em Sistemas Avançados do Recife, CESAR, Brasil, 2015.

Sheldon, L. (2012). “The multiplayer classroom”. Boston, MA: Cengage Learning.

Published

2018-12-01

How to Cite

Gamificação na Educação Básica: Uma Revisão da Literatura. (2018). Information Technology Week, 1(1). https://tecnoif.com.br/periodicos/index.php/setif/article/view/222

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