Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí
Os Anais da Semana de Tecnologia da Informação (SETIF) publicam, em formato eletrônico e de acesso aberto, os trabalhos apresentados durante o evento anual promovido pelo Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí desde 2016. A publicação reúne artigos, resumos e relatos de experiência produzidos por estudantes, pesquisadores e profissionais da área de Tecnologia da Informação e afins, preservando os direitos autorais dos autores e fomentando a disseminação do conhecimento científico e tecnológico. A equipe editorial é composta majoritariamente por docentes do eixo de Informática, contando também com a participação de pesquisadores vinculados a diferentes áreas do conhecimento que integram o corpo docente do campus, assegurando uma base diversificada e interdisciplinar na avaliação e curadoria dos trabalhos.
Os autores mantêm os direitos autorais sobre os trabalhos publicados nesta revista, concedendo à SETIF o direito de primeira publicação. O conteúdo está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0), que permite copiar, redistribuir, remixar, transformar e criar a partir do material para qualquer finalidade, inclusive comercial, desde que seja atribuída a autoria e feita referência à publicação original nesta revista. Os autores concordam que qualquer reutilização de seu trabalho por terceiros deve incluir o nome dos autores, o título do artigo, o nome da revista, o DOI (quando disponível) e o link para a licença. É permitido e incentivado que os autores disponibilizem a versão publicada do trabalho em repositórios institucionais, sites pessoais ou redes acadêmicas imediatamente após a publicação, com menção à publicação inicial nesta revista.
Gestão financeira e gerenciamento de estoque resulta no conceito do PDV - Ponto de Venda
Com o avanço da tecnologia e o impacto da globalização, a busca por informações precisas e de alta qualidadetornou-se uma prioridade central para as empresas. Sem o conhecimento em Tecnologia da Informação (TI), modernizar-se e alinhar-se a essa nova realidade é inviável. A tecnologia passou a ser um fator essencial, apoiando o desenvolvimento de diferenciais competitivos no mercado e fortalecendo a posição das empresas diante da concorrência [Costa e Rosa 2020]. Nesse cenário de evolução, um aspecto fundamental no contexto empresarial é a gestão financeira. Ela se tornou indispensável para que qualquer organização alcance resultados expressivos. Para obter esses resultados, tanto financeiros quanto econômicos, a empresa deve priorizar o planejamento estratégico e a análise detalhada de todos os dados que envolvem sua situação atual [de Freitas e Paschoal 2020]. Esse processo de gestão financeira é responsável por planejar, organizar, controlar e monitorar os recursos financeiros de uma empresa. Ela envolve atividades que vão desde a elaboração do orçamento anual até a análise de resultados e a projeção de cenários futuros. Esse processo garante que os recursos sejam aplicados de maneira eficiente, buscando maximizar o retorno e minimizar os custos. Uma gestão financeira eficaz é essencial para assegurar a sustentabilidade da empresa e manter sua competitividade no mercado. Um dos aspectos essenciais da gestão financeira é o do fluxo de caixa, que permite que a empresa acompanhe de perto todas as entradas e saídas de recursos. O monitoramento contínuo do fluxo de caixa ajuda a identificar períodos de alto e baixo faturamento, antecipando problemas de pagamento ou oportunidades de ampliação do estabelecimento. Além disso, essa prática permite ao gestor realizar ajustes nas operações e alinhar a empresa com as metas financeiras estabelecidas, otimizando a utilização do valor do caixa disponível no momento. Na realidade de uma loja de pequeno a médio porte, a gestão financeira foca em processos essenciais e acessíveispara garantir o funcionamento saudável do estabelecimento. Esse gerenciamento envolve atividades práticas, como o controle de caixa diário, o acompanhamento das despesas fixas e variáveis e o monitoramento do faturamento, proporcionando uma visão clara da situação financeira da loja. Essas ações básicas, quando bem executadas, ajudam o proprietário a entender o desempenho financeiro e a tomar decisões imediatas e eficazes. O uso de tecnologia na gestão financeira possibilita um controle mais preciso e eficiente das finanças, tornando-se um diferencial competitivo importante. Ferramentas de software, como o PDV (Ponto de Venda), que será detalhado posteriormente, permitem monitorar em tempo real o fluxo de caixa. Esse controle detalhado reduz erros humanos e agiliza a tomada de decisões estratégicas, promovendo uma gestão mais segura e transparente. Outro ponto crucial nas empresas é o gerenciamento de estoque, que desempenha um papel essencial. Os estoques não apenas representam os itens físicos da organização, mas também refletem sua capacidade de atender às demandas dos clientes. Como destacam [da Silva e Madeira 2004], os estoques são fundamentais para a gestão empresarial, pois garantem a continuidade do processo produtivo, a entrega de valor ao cliente e, sobretudo, exercem um impacto financeiro significativo no desempenho da empresa. O controle de entrada de produtos no estoque é uma atividade importante para manter a organização e garantirque a loja esteja sempre abastecida. Registrar corretamente cada nova mercadoria que entra ajuda o responsável a saber exatamente o que está disponível, evitar perdas e repor itens no tempo certo. Esse acompanhamento detalhado facilita a previsibilidade e reduz a necessidade de compras de emergência, o que pode gerar custos altos imprevisíveis para o momento do estabelecimento. Já o controle de saída de produtos é igualmente essencial, pois permite acompanhar as vendas e a movimentação dos itens de forma precisa. Esse monitoramento ajuda a loja a identificar os produtos com maior e menor rotatividade, o que orienta as estratégias de promoção e reposição. Além disso, o controle de saída ajuda a evitar desperdícios e perdas de mercadorias por vencimento ou falta de demanda, contribuindo diretamente para a otimização dos recursos financeiros. A vantagem de um bom gerenciamento de estoque está em sua capacidade de melhorar o fluxo de caixa, reduzindo os gastos desnecessários e aumentando a eficiência operacional. Quando o estoque é gerenciado de maneira adequada, a loja consegue investir de forma mais inteligente, comprando produtos em quantidade ideal e mantendo uma relação equilibrada entre oferta e demanda. Esse equilíbrio evita o acúmulo excessivo de produtos e diminui o risco de perdas financeiras. A integração entre a gestão financeira e o controle de estoque leva ao conceito de PDV (Ponto de Venda), uma ferramenta essencial para negócios de diferentes portes. O PDV representa um sistema integrado que consolida essas áreas vitais, permitindo que a empresa acompanhe, em tempo real, tanto as transações de venda quanto o status do estoque. Esse tipo de unificação torna o processo de gestão mais eficiente e transparente, facilitando a tomada de decisões rápidas e informadas. Mas o que é exatamente o PDV? O Ponto de Venda consiste em um sistema, que pode ser um software, uma plataforma web ou até um aplicativo de celular, destinado a agilizar as transações comerciais em negócios como lojas de varejo ou supermercados. Ele normalmente inclui um terminal de caixa, que pode ser um computador ou tablet, equipado com uma interface amigável que permite ao operador registrar vendas de maneira rápida e precisa. Em alguns casos, possuindo um leitor de código de barras, o sistema possibilita o escaneamento ágil dos produtos, acelerando o processo de checkout ou saída do produto. O Sistema PDV, também conhecido como Sistema Frente de Caixa, é o responsável por interligar diversos serviçosque estão funcionando paralelamente, com o objetivo de finalizar uma venda no checkout do estabelecimento, sendo ele considerado imprescindível [LEAL 2020]. Além disso, o PDV oferece um diferencial competitivo importante: ele proporciona agilidade e simplicidade na execução de vendas e na movimentação de produtos, o que melhora o atendimento ao cliente e aumenta o ritmo das operações diárias. Com essa ferramenta, os gestores podem ter maior controle sobre a entrada e saída de produtos, mantendo o estoque atualizado e evitando rupturas que poderiam comprometer as vendas. Considerando o tema do Ponto de Venda (PDV), podemos destacar o trabalho da criação do sistema ITH, uma ferramenta de gerenciamento de estoque e controle do fluxo de caixa projetada especificamente para atender as demandas de uma loja no município. O principal objetivo desse sistema é preencher a lacuna existente em relação ao controle eficaz do estoque e das operações financeiras da empresa, incluindo o registro de entradas e saídas de produtos, bem como das vendas realizadas. Por meio do ITH, é possível realizar o monitoramento do estoque com precisão, prevenindo tanto a falta quanto o excesso de produtos, além de registrar todas as transações comerciais vinculadas às vendas. A implementação deste sistema permitirá que a empresa otimize suas operações, reduza custos, minimize perdas financeiras e aumente a eficiência dos processos. Dessa forma, o ITH se torna uma solução estratégica para o gerenciamento integrado das atividades comerciais, contribuindo para o crescimento sustentável do negócio. Ao oferecer uma plataforma para a gestão do estoque e das operações financeiras, o sistema traz uma visão integrada do negócio, facilitando a tomada de decisões estratégicas sobre o estoque e contribuindo para o crescimento da empresa. Em resumo, o ITH representa uma solução altamente personalizada e eficaz para otimizar as operações da loja, atendendo de forma precisa e adaptada às necessidades de controle minucioso e organização das atividades de estoque e finanças. Portanto, o gerenciamento eficiente do estoque e das finanças, apoiado por um sistema de PDV, é vital para a sustentabilidade e o crescimento de um negócio. A integração dessas áreas permite que os empreendedores se concentrem em oferecer valor aos seus clientes, ao mesmo tempo em que asseguram a saúde financeira da empresa. Assim, investir em um PDV eficaz é um passo essencial para quem deseja otimizar suas operações e alcançar resultados expressivos no mercado.
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IA-Moral?: Explorando a Ética e a Moralidade na Inteligência Artificial
A popularização da Inteligência Artificial (IA) nas últimas décadas trouxe benefícios significativos para diversos setores, como a automação industrial e o desenvolvimento acadêmico. Contudo, com o aumento do uso dessas tecnologias, surgem questões éticas e de originalidade que são especialmente desafiadoras no contexto acadêmico. A IA possibilita a criação de conteúdos, análises e conclusões com uma facilidade antes inimaginável, o que levanta dúvidas sobre a autenticidade e a responsabilidade na utilização dessas ferramentas. Esse cenário evidencia o problema do uso indiscriminado da IA em atividades acadêmicas, o que pode comprometer a integridade e a originalidade dos trabalhos, além de fomentar debates sobre os limites éticos do uso dessas tecnologias. O protótipo IA-Moral? foi desenvolvido com o objetivo de promover uma reflexão crítica sobre os impactos éticos e morais da IA no ambiente acadêmico. A proposta busca contribuir para um entendimento mais consciente sobre o papel da IA na construção do conhecimento, essencial para a formação de indivíduos preparados para lidar de forma ética com essas ferramentas. A criação do aplicativo surgiu da necessidade de uma solução prática e educativa, capaz de auxiliar estudantes e pesquisadores na identificação de práticas responsáveis e no recebimento de feedback sobre o uso adequado da IA. O IA-Moral? funciona como uma plataforma interativa e segura, projetada para que os usuários explorem e compreendam os limites éticos e morais associados à IA. Desenvolvido no contexto acadêmico do Instituto Federal do Paraná, o aplicativo oferece um questionário adaptativo que orienta os usuários em um percurso de autoavaliação, gerando feedbacks personalizados com base nas respostas fornecidas. Essa abordagem busca auxiliar os usuários na percepção das implicações éticas relacionadas ao uso da IA, incentivando um uso mais consciente e responsável. Além do questionário, o IA-Moral? disponibiliza conteúdos de apoio, referências e exemplos práticos, funcionando como uma base educacional que estimula o pensamento crítico e a compreensão do uso ético da IA. Por meio dessa abordagem, o protótipo se propõe a não apenas informar, mas também educar e fomentar o comportamento ético dos usuários, destacando a relevância de um uso responsável da IA tanto na produção acadêmica quanto na sociedade em geral. O avanço da IA destaca questões de autoria e autenticidade, gerando debates sobre originalidade e valor do trabalho acadêmico. [Araujo 2016] argumenta que ferramentas de automação desafiam as noções de criatividade e aprofundamento intelectual, aspectos fundamentais para a avaliação acadêmica. Segundo o autor, a dependência crescente de algoritmos para gerar conteúdo pode alterar a percepção sobre a relevância das produções acadêmicas, reforçando a necessidade de repensar critérios de avaliação que garantam o aprendizado e o desenvolvimento crítico dos estudantes. O treinamento das IAs também levanta discussões sobre a inclusão de princípios éticos nos modelos. [Franco 2024] enfatiza que a criação de "agências artificiais" requer a simulação de normas e interações humanas, conferindo aos sistemas uma base moral limitada. Esse processo suscita preocupações sobre como as respostas das IAs refletem ou ignoram normas sociais e éticas, especialmente em interações educacionais. [Sá 2023] ressalta que o uso massivo de dados e redes neurais para geração de conteúdos exige maior transparência no treinamento dos modelos. Ele destaca a importância de uma base ética sólida que guie as interações das IAs, evitando vieses e assegurando confiabilidade. [Franco 2024] também aborda o problema da opacidade dos algoritmos, que pode prejudicar a confiança dos usuários nos resultados gerados. Decisões automatizadas são frequentemente aceitas sem questionamento, o que representa um desafio no ambiente acadêmico, onde a previsibilidade e a transparência são essenciais. A falta de explicações claras sobre o funcionamento dos algoritmos reforça a necessidade de uma IA explicável, capaz de fornecer justificativas compreensíveis para suas decisões. A explicabilidade contribui para um uso mais consciente da IA, promovendo uma integração ética e segura da tecnologia na educação e em outras áreas do conhecimento. O desenvolvimento do protótipo IA-Moral? envolveu a criação de um aplicativo interativo no FlutterFlow, projetado para explorar questões éticas e de originalidade no uso de Inteligência Artificial. Para garantir uma experiência moderna e convidativa, o aplicativo foi concebido com um design visual que inclui fundo preto e gradientes em roxo e azul. A base teórica do desenvolvimento incluiu uma revisão abrangente sobre ética e moralidade no uso da IA, com pesquisas em artigos acadêmicos, publicações de conferências e diretrizes de grandes empresas do setor. As fontes selecionadas ofereceram um panorama confiável que sustentou a proposta, garantindo a relevância dos conteúdos incluídos no aplicativo. O questionário interativo foi estruturado manualmente em múltiplas telas, nas quais cada escolha do usuário direciona a trajetórias específicas que culminam em feedbacks personalizados. Essa funcionalidade permite uma análise preliminar do comportamento ético no uso de IA, ainda em fase de prototipagem. Para segurança e armazenamento de dados, o Firebase foi utilizado com banco de dados NoSQL. O protótipo IA-Moral? foi apresentado na XII Feira de Inovação Tecnológica do IFPR (IFTECH) – 2024 – Campus Paranavaí, onde foi testado por alunos de diversas instituições de ensino e por avaliadores do evento. Durante as demonstrações, a recepção foi amplamente positiva, destacando o valor do aplicativo em uma sociedade que enfrenta os desafios trazidos pelas novas tecnologias. Diversos professores ressaltaram o grande potencial do IA-Moral?, apontando que a ferramenta pode ser ampliada para atender a diferentes públicos e cenários, contribuindo de maneira significativa para a conscientização sobre o uso ético da Inteligência Artificial. Alunos também demonstraram interesse na funcionalidade do aplicativo, reconhecendo sua aplicabilidade no contexto educacional e acadêmico. Os resultados obtidos indicam que o IA-Moral? está alinhado com as demandas atuais de um mundo cada vez mais integrado à tecnologia, oferecendo uma base sólida para promover reflexões críticas sobre ética e originalidade no uso da IA. Apesar de ser um protótipo, o aplicativo já demonstra um potencial expressivo de expansão, tanto em termos de funcionalidades quanto em sua aplicação em outras áreas do conhecimento. Conclui-se que o IA-Moral? não é apenas uma ferramenta para discussão acadêmica, mas também um ponto de partida para a criação de soluções tecnológicas que promovam o uso responsável da IA. Com o desenvolvimento contínuo, a plataforma poderá ser aprimorada para alcançar um impacto ainda maior, contribuindo para a formação de indivíduos preparados para lidar de forma ética com as inovações tecnológicas.
Ensino Prático sobre Fake News para a 3ª Idade
1. Introdução: Extensão Universitária e Protagonismo O presente trabalho discorre sobre um projeto de extensão realizado no Instituto Maurício Gehlen, buscando ensinar sobre fake news de forma prática para os idosos. Este projeto visou corresponder com as expectativas de extensãopropostas pelo [IFPR 2018], integrando a instituição com a sociedade, e promovendo a interação dialógica, formação integral ao estudante e transformação social. Além disso, há outros objetivos da extensão, que se caracterizam como: a formação de pessoas e geração de conhecimento às demandas da sociedade, o favorecimento de um ambiente para a troca de saberes e experiências entre sujeitos diversos, a promoção de protagonismo ao estudante para sua formação técnica e cidadã, e a suscitação de consciência nos sujeitos, corroborando para a inclusão educacional e desenvolvimento sustentável da região. No ambiente universitário é praticada a extensão por meio de atividades como programas educacionais, pesquisa aplicada, cursos, workshops e ações culturais. Para os estudantes, a extensão universitária pode promover a experiência, inovação, e colaborações, além de desenvolver suas habilidades sociais para a comunidade. Outro benefício, é que a extensão representa uma fonte de recursos e inovação, contribuição e fortalecimento das organizações locais. Ainda na prática de extensão, um de seus objetivos é “colaborar na formação integral do estudante, fazendo dele protagonista de sua formação técnica e cidadã” [IFPR 2023]. Neste sentido, o protagonismo do aluno é um conceito que, sobretudo, valoriza o papel dos estudantes mais ativamente no processo de ensino e aprendizagem, ao contrário de serem apenas receptores passivos do conhecimento. Eles têm mais espaço para compartilhar dúvidas, interesses, necessidades e desejos, e, desse modo, o professor deixa de ser o detentor do saber e passa a ser um mediador e incentivador do estudo. Ademais, o protagonismo do estudante reforça o papel das instituições de ensino com a formação integral de seus alunos, desenvolvendo a autonomia, a responsabilidade e a capacidade de tomar decisões, tornando-os independentes na busca pelo saber. Na intenção de atingir as práticas de extensão, foi criada a disciplina de Práticas de Extensão, onde o aluno tem seu primeiro contato com esse mundo. Na disciplina foi realizada uma colaboração entre o Instituto Federal do Paraná (IFPR) de Paranavaí e o Instituto Maurício Gehlen, em que os estudantes deveriam realizar uma atividade de extensão a fim de impactar os idosos da instituição. Com isso em mente foi feita uma entrevista com os responsáveis do Instituto Maurício Gehlen, percebeu-se uma demanda para o ensino das fake news, pois com o advento da internet e das redes sociais, a facilidade de ver e compartilhar notícias aumentou de forma drástica, contudo mesmo com o benefício da informação de fácil acesso, ainda nem tudo é confiável. De acordo com [Estabel et al. 2020], os idosos são os mais vulneráveis às notícias falsas por não serem preparados para estar no ambiente virtual. Considerando essa problemática, o grupo decidiu por abordar sobre as fake news, buscando formas de como desmascarar a desinformação ao idoso. 2. Revisão e Metodologia Didática Primeiramente, a equipe realizou uma pesquisa por trabalhos correlatos que envolvessem o ensino e prevenção das fake news voltados principalmente para a melhor idade. Segundo [Yabrude et al. 2020], em seu artigo “Desafios Causados pelas Fake News entre a População Idosa durante a Infodemia da Covid-19” relata a experiência de quatro estudantes de Medicina na coordenação de um projeto voltado para combater a desinformação e promover a educação em saúde entre idosos durante a pandemia. O objetivo foi fornecer informações confiáveis sobre a Covid-19, esclarecer dúvidas e manter contato contínuo com os idosos via WhatsApp. Apesar de dificuldades de acesso e compreensão, o projeto obteve feedback positivo, ressaltando a necessidade de criar ambientes digitais acessíveis e seguros para a população idosa. O artigo “Letramento Informacional de Idosos e Fake News: Uma Proposição de Modelo” [da Silva et al. 2023], propõe um modelo de letramento informacional para idosos, com o objetivo de combater a disseminação de fake news e desinformação nas redes sociais. O texto destaca a internet como um ambiente suscetível à propagação de fake news, que são definidas como informações manipuladas que podem confundir a opinião pública e prejudicar as reputações. O artigo discute a importância de capacitar os idosos para identificar e lidar com informações falsas, por meio de discussões e oficinas que desenvolvam essas habilidades críticas. A relevância do letramento informacional é abordada no contexto da sociedade da informação, onde a capacidade de distinguir informações verdadeiras de falsas é essencial para melhorar a qualidade de vida e as relações sociais. O artigo conclui que, ao adquirirem essas competências, os idosos podem se tornar mais críticos e engajados nas redes sociais, promovendo um ambiente digital mais saudável. Assim, foram observadas as didáticas utilizadas para revelar as notícias falsas para esse público, assim possibilitando elaborar um material didático que ensinasse sobre as fake news, a respeito de sua origem, objetivo e principais meios de divulgação. O material preparado foi uma apresentação oral-expositiva sobre as fake news, em que falamos sobre seu conceito e orientações de prevenção. Além disso foram aplicadas estratégias didáticas, como apresentações expositivas e atividades interativas, conectando áreas como tecnologia, comunicação e educação, buscando entregar um conteúdo acessível e relevante para o público. Nesse material também há exemplos de fake news e dicas de como desconfiar e desmascarar supostas notícias encontradas na internet ou nas redes sociais. Por fim, foi inserida uma atividade prática que instigasse o público a raciocinar sobre a veracidade de notícias publicadas. Após a exposição, foi realizada uma entrevista individual com os participantes, onde foram feitas perguntas como “O conteúdo foi bem explicado?”, “Acha que o conteúdo apresentado vai ajudar no dia a dia?” e “De 0 a 10, o quanto você entendeu sobre fake news?”. 3. Resultados e Conclusão da Extensão A atividade de extensão foi realizada nos dias 15 e 17 de outubro. No primeiro dia, cinco pessoas compareceram e no segundo, sete (sendo que uma delas já havia participado do primeiro dia). Em ambas as apresentações houve muita interação do público, demonstrando estarem atentos e interessados no assunto abordado. Contudo, durante a apresentação, percebeu-se que os participantes em geral apresentavam vulnerabilidade às fake news, trazendo várias situações em que ficaram em dúvida sobre a veracidade de uma informação digital. Ao final da apresentação, foi realizada uma entrevista com dois dos participantes, com ambos afirmando que o conteúdo foi bem explicado e que vão utilizar as dicas no cotidiano, havendo uma média de compreensão de 8,5. Embora a análise formal não tenha sido realizada com todos os participantes, as perguntas aplicadas indicaram uma compreensão satisfatória sobre as fake news. Durante as interações, o público relatou dificuldades frequentesem distinguir informações verdadeiras de falsas no ambiente digitalizado. Além disso, as discussões geradas foram enriquecedoras, sendo trazidos exemplos de casos reais pelos próprios participantes, o que contribuiu para aprofundar as reflexões sobre o tema. A dinâmica utilizada durante as atividades também evidenciou a eficácia das estratégias aplicadas, com a contextualização prática do tema e o estímulo ao pensamento crítico. Desse modo, a extensão mostrou-se positiva e satisfatória, por promover reflexões significativas, aprendizagens práticas e impacto na comunidade atendida. Para trabalhos futuros é possível repetir a extensão, tendo em vista o público abaixo do esperado. Para tal, é desejável um período de tempo mais extenso, com uma prática mais lúdica e divertida, facilitando a troca de saberes e experiências com o público.
Introdução a uso básico de Smartphone para a melhor idade
O uso de computadores nunca esteve tão presente na sociedade atual. No entanto, esse crescimento acelerado trouxe à tona lacunas significativas, especialmente no que diz respeito à inclusão digital da população idosa. De acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística [Tavares and Souza, 2023, apud IBGE, 2023], em 2023, cerca de 15,6% da população brasileira, ou aproximadamente 32 milhões de pessoas, têm 60 anos ou mais, um aumento de 56% em relação a 2010 [Tavares and Souza, 2023, apud IBGE, 2012]. Essa transformação demográfica indica que os idosos estão se tornando uma parte cada vez mais significativa da sociedade, o que em paralelo aumenta o nível de desemparelhamento das funções dos celulares e computadores, como complementa Czaja e Lee: "Não ter acesso e ser capaz de usar a tecnologia cada vez mais colocará os idosos em desvantagem em termos de sua capacidade de viver e funcionar independentemente" [Czaja and Lee, 2007, apud Tavares and Souza, 2023]. Os dispositivos móveis oferecem uma gama de benefícios, como a facilitação da comunicação e o acesso a serviços essenciais, porém, muitos idosos ainda enfrentam barreiras que dificultam sua plena participação nesse novo cenário tecnológico. Segundo Sales [2020] em seu artigo denominado "Idosos, Aplicativos e Smartphone: uma revisão integrativa", a inclusão digital pode melhorar as funções cognitivas e reduzir o sentimento de solidão entre os idosos, promovendo a socialização e a interação familiar. No entanto, muitos idosos carecem de habilidades digitais e enfrentam desafios relacionados à usabilidade dos dispositivos, o que limita seu acesso às oportunidades que a tecnologia pode proporcionar. Nesse cenário, a extensão universitária surge como uma resposta prática e eficiente para uma possível solução de tal problemática. Ela funciona como uma conexão entre a academia e a sociedade, aproveitando o conhecimento técnico e científico produzido nas universidades para resolver problemas reais, como a inclusão digital dos idosos. Aproximando a universidade e a comunidade, essas práticas permitem o desenvolvimento de soluções diretas e acessíveis para os desafios enfrentados pela população idosa. Pensando nisso, nosso grupo, constituído por estudantes do segundo ano de Engenharia de Software do IFPR - Campus Paranavaí, idealizou a criação de uma palestra prática e interativa que aborda as funções básicas presentes nos smartphones. O objetivo é facilitar a compreensão dos principais recursos desses dispositivos, promovendo uma capacitação digital que permita o uso cotidiano dessas tecnologias de maneira acessível e amigável. Durante a palestra, apresentaremos os principais recursos e funcionalidades dos dispositivos móveis, ensinando, passo a passo, como utilizá-los no cotidiano. O objetivo do projeto é criar um ambiente de aprendizado acolhedor, no qual os idosos se sintam à vontade para fazer perguntas e explorar as tecnologias de forma prática. No desenvolvimento do material para ajudar os idosos a utilizarem seus celulares de maneira mais eficiente, elaboramos uma apresentação interativa com slides que simulam as telas dos aparelhos. Durante a apresentação, foram abordados, de maneira prática e ilustrativa, alguns ajustes que possam auxiliar a melhor idade no uso dos aparelhos celulares, tais como o ajuste do brilho da tela, tamanho das letras, configuração de notificações para evitar interrupções, navegação por telas do celular, controle de sons, vibrações e acessar as ferramentas de acessibilidade. Para apresentar esses tópicos de forma eficiente e envolvente, a equipe foi dividida em duplas. Dessa maneira, enquanto uma dupla se dedicava a oferecer suporte individualizado aos participantes, a outra ficou responsável por apresentar e explicar detalhadamente os conteúdos do curso. A divisão da equipe em duplas foi essencial para garantir um aprendizado mais eficiente e inclusivo. Essa escolha se mostrou ainda mais relevante diante dos desafios práticos enfrentados pelos participantes, como as diferenças entre modelos e sistemas operacionais de smartphones. Ao integrar esses aspectos à metodologia, fica evidente como o atendimento personalizado se torna um diferencial indispensável para atender às necessidades específicas de cada idoso, fortalecendo a eficácia e a personalização da inclusão digital. A palestra apresentou resultados satisfatórios, embora o número de participantes tenha sido inferior ao número de inscritos. No primeiro dia 16/10/2024, participaram 9 dos 15 inscritos, e no segundo 18/10/2024, apenas 3 de um total de 15 inscritos. Apesar dessa discrepância, o formato do material, que permitiu uma abordagem mais individualizada, garantiu que a qualidade da apresentação não fosse comprometida. Durante a palestra, dois membros da equipe ficaram responsáveis pela apresentação do conteúdo, enquanto os demais, juntamente com os monitores, se dedicaram ao suporte individual aos idosos. A menor quantidade de participantes possibilitou que cada idoso recebesse atenção exclusiva de um monitor, o que facilitou um atendimento personalizado e aprofundado. Essa abordagem contribuiu para uma experiência de aprendizagem mais eficaz, adaptada às necessidades de cada participante. Ao longo da palestra, foi perceptível uma interação significativa entre os idosos e os palestrantes. Os participantes demonstraram engajamento em cada ponto discutido, sendo capazes de acompanhar as explicações, interagir entre si e compartilhar experiências. Além disso, houve grande participação em perguntas e esclarecimento de dúvidas, o que reforçou o ambiente colaborativo e de suporte mútuo, promovido durante toda a atividade. A realização da palestra "Introdução ao Uso Básico de Smartphones para a Melhor Idade" evidenciou a importância de iniciativas educacionais que promovam a inclusão digital dos idosos, proporcionando-lhes ferramentas para uma maior integração à sociedade contemporânea. Embora a participação não tenha atingido o número total de inscritos, o formato interativo e a estrutura pedagógica adotada permitiram um atendimento personalizado que beneficiou os presentes, facilitando o aprendizado e promovendo um ambiente de interação e troca de experiências. Os resultados observados durante a atividade destacam a eficácia de abordagens práticas e acessíveis na capacitação digital da população idosa, especialmente ao possibilitar a familiarização com as principais funcionalidades dos dispositivos móveis. A interação contínua entre monitores e participantes foi um fator crucial para o sucesso da iniciativa, garantindo que as dúvidas fossem esclarecidas e que os idosos pudessem aplicar os conhecimentos adquiridos em situações cotidianas. Dessa forma, conclui-se que o projeto de extensão conseguiu atingir o objetivo de alcançar a comunidade, sendo assim a iniciativa teve o potencial de promover transformação na vida dos idosos que compareceram ao curso, ações como essa desempenham um papel essencial na diminuição das barreiras digitais enfrentadas pela terceira idade, contribuindo para o aumento da autonomia e bem-estar dessa parcela da população.
Ensino de Matemática e a Tecnologia da Informação
1. Introdução O uso de tecnologias na educação tem se consolidado como uma prática cada vez mais comum e essencial, principalmente pelas diversas possibilidades que oferece para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Uma das maneiras mais frequentes de integrar a tecnologia na educação é através de dispositivos eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones, que possibilitam o acesso a uma ampla gama de recursos educativos. Esses dispositivos permitem que os alunos interajam com conteúdos dinâmicos, como jogos educativos, vídeos explicativos e materiais didáticos interativos, que contribuem para um aprendizado mais interessante e envolvente. Para que esses recursos tecnológicos sejam efetivos, é crucial que as escolas adotem as Tecnologias de Comunicação e Informação (TCI) de maneira estratégica e que os professores se adaptem às novas ferramentas, buscando tornar suas aulas mais interativas e motivadoras. De acordo com [Silveira 2001], o sucesso da integração das TCI no ambiente escolar depende da capacitação pedagógica dos professores, que devem ser capazes de planejar aulas dinâmicas, utilizando a tecnologia de forma a conectar-se com a realidade dos alunos. Muitos estudantes já utilizam tecnologia no cotidiano, mas, frequentemente, sem aplicá-la de maneira significativa para a aprendizagem. A integração da tecnologia no ensino também oferece às escolas a oportunidade de criar ou utilizar recursos didático-pedagógicos que auxiliem na construção do conhecimento. Nesse contexto, [Carvalho 2009] ressalta que o uso de tecnologias nas salas de aula pode ser uma oportunidade importante para que os professores desenvolvam materiais didáticos inovadores, tornando as aulas mais interessantes e prazerosas. [Almeida 2003] também observaque a utilização de computadores nas escolas pode romper barreiras tradicionais no ensino, promovendo avanços significativos tanto dentro quanto fora da sala de aula. O uso da tecnologia permite novas abordagens para o conteúdo, tornando o ensino mais flexível e adaptável às necessidades dos alunos. [Costa 2009] destaca o grande potencial das tecnologias para aprimorar o Ensino de Matemática, utilizando-as como recursos atrativos e motivadores para os alunos. [Calil 2011] a Educação Matemática visa estabelecer conexões com a realidade cotidiana, e, nos dias de hoje, os recursos tecnológicos podem facilitar esse processo. É essencial que os professores se sintam preparados e bem equipados para avaliar, selecionar e criar recursos educacionais digitais, a fim de desempenharem um papel ativo em uma sociedade cada vez mais marcada pela Internet e suas diversas funcionalidades. Estudos quantitativos apontam que o uso de ferramentas tecnológicas, como softwares educativos e plataformas interativas, favorecem a compreensão dos conceitos matemáticos e aumenta o engajamento dos estudantes. Estudo realizado pelo autor [Zheng 2020], mostrou que, em turmas que utilizam aplicativos de resolução de problemas e simulações matemáticas, os alunos receberam um aumento de 25% na retenção de informação e em média. [Freeman 2014] aponta que ao se oportunizar um ambiente de integração entre a tecnologia e o ensino de matemática os alunos obtiveram, em média, um resultado de 6% a mais nas notas das provas em comparação aos alunos que participaram de aulas tradicionais. Com o intuito de facilitar um ensino interativo e atrativo, foi desenvolvido um projeto que envolveu a colaboraçãoentre a Tecnologia da Informação e o Ensino de Matemática. Este projeto foi realizado com estudantes do segundo ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio, que trabalharam no desenvolvimento de três programas/aplicativos educativos. Cada um dos programas foi projetado com base em um conteúdo matemático específico: simplificação de frações, representação de frações geradas por dízimas finitas ou periódicas, e notação científica, abordando transformações que envolvem multiplicação ou divisão por potências de 10. A ideia de desenvolver programas baseados em conteúdos matemáticos específicos, reside na possibilidade de integrar teoria e prática de maneira inovadora. Esses conteúdos são fundamentais para o entendimento de conceitos matemáticos mais complexos e frequentemente causam dificuldades para muitos estudantes. Ao transformar esses conceitos em programas interativos, os alunos não apenas revisitam o conteúdo aprendido, mas também têm a oportunidade de aprofundá-lo de forma criativa e aplicada. Primeiramente, ao trabalhar com a simplificação de frações e a representação de frações geradas por dízimas finitas ou periódicas, os estudantes são desafiados a compreender e manipular números de maneira mais avançada, uma habilidade essencial tanto para a matemática quanto para diversas áreas do conhecimento. O uso da tecnologia, por meio do desenvolvimento de programas, permite que eles visualizem e experimentem esses conceitos de maneira mais concreta, o que pode aumentar a compreensão e a retenção do conteúdo. Além disso, o trabalho com notação científica e as transformações envolvendo multiplicação ou divisão por potências de 10 exige um entendimento profundo das operações matemáticas, que são amplamente aplicadas em disciplinas como física, química e até em cálculos financeiros. Ao integrar esses conteúdos ao desenvolvimento de aplicativos, os estudantes não apenas solidificam o conhecimento teórico, mas também o aplicam em um contexto prático e funcional, ampliando sua visão sobre como a matemática se relaciona com a tecnologia e o mundo real. Outro ponto importante é que, ao permitir que os alunos “reinventem” as relações entre os temas, o projeto os estimula a pensar de maneira crítica e criativa. Eles são incentivados a explorar diferentes formas de abordar um mesmo conteúdo, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas e de inovação, competências altamente valorizadas no mundo do trabalho e em diversos campos profissionais. Em síntese, a proposta de utilizar a criação de programas e aplicativos com base em conteúdos matemáticos trabalhados em sala de aula configura-se como uma estratégia inovadora e eficaz para promover o aprendizado. Essa abordagem interdisciplinar, que combina ensino de matemática e tecnologia, oferece benefícios duplos: ao consolidar conceitos fundamentais como simplificação de frações, representação de frações geradas por dízimas finitas ou periódicas e notação científica, os alunos também adquirem competências em desenvolvimento tecnológico, ampliando suas habilidades digitais e criativas. Ao integrar a criação de programas/aplicativos com o ensino matemático, a educação torna-se um processo mais dinâmico, em que teoria e prática se conectam de maneira eficiente, preparando os alunos para desafios acadêmicos e profissionais. Mais do que isso, essa abordagem contribui para a formação de cidadãos críticos, criativos e adaptáveis, capazes de lidar com um mundo cada vez mais digital e interconectado. Dessa forma, essa metodologia não só aproxima o ensino de matemática das demandas tecnológicas atuais, como também torna o aprendizado mais relevante, acessível e alinhado às exigências do futuro.
Desenvolvedor de jogos digitais é a profissão responsável pela criação de jogos interativos que podem ser usados em tópicos como entretenimento, educação, ou, ainda, negócios. Atualmente, os Jogos Digitais estão ganhando mais visibilidade no mercado, já que sua atuação não é somente limitada à criação de games para um público específico, mas sim para diversos perfis. Muitas empresas estão usando as habilidades desses profissionais para a elaboração de simuladores de negócios, com a finalidade de apresentar à sua equipe cenários como a realidade da empresa, quais são os objetivos e como chegar até eles. Também estão presentes na educação, já que muitos sites educativos ou escolas contratam esses profissionais para fornecer jogos interativos que envolvam os conteúdos estudados em sala de aula. Além disso, os Jogos Digitais estão ganhando tanta expansão e importância no mercado que têm sido frequentemente usados na área médica, na criação de simuladores de cirurgia e outros procedimentos [Unit 2023]. Desenvolvido com inspiração nos clássicos Touhou e Space Invaders, este jogo de bullet hell coloca o jogador no papel de um programador que deve enfrentar uma enxurrada de inimigos em forma de códigos binários. O objetivo principal é destruir o máximo de inimigos possível enquanto desvia de seus tiros, que em alguns momentos preenchem a tela inteira, criando um desafio intenso e emocionante. Cada inimigo destruído concede pontos ao jogador, que são acumulados e exibidos ao final da partida, quando o jogador é derrotado. Os disparos do jogo são representados por "mouses". A linguagem de programação escolhida para o desenvolvimento do projeto foi o C++, utilizando a biblioteca SDL2¹, juntamente com suas extensões, para implementar as diversas funcionalidades necessárias ao jogo, como a manipulação de som, carregamento de sprites e fontes. O desenvolvimento foi estruturado seguindo o padrão de arquitetura hexagonal, garantindo uma separação clara entre as camadas de aplicação e infraestrutura, facilitando manutenções e futuras expansões. Além disso, foi adotada a prática de pair programming para otimizar o processo de desenvolvimento, aumentando a produtividade. Elementos do Jogo: Barra de vida: O jogador possui 10 pontos de vida, que diminuem se ele for atingido por um projétil ou encostar em um inimigo. (Figura 1(c)) Jogador: Pode se movimentar em todas as direções, sendo limitado apenas pelas bordas da tela. (Figura 1(c)) Inimigos: Surgem a cada 5 segundos e efetuam disparos que seguem a direção do jogador. (Figura 1(c)) Tela de game over: Exibe a pontuação final e oferece a opção de voltar ao menu. (Figura 1(a)) (a) Tela de game over e registro de nome do jogador para leaderboard. (b) Tela inicial com menu para seleção e tutorial sobre os comandos do jogo. (c) Tela principal do jogo com inimigos que atiram, barra de vida e o player em si. (d) Leaderboard com o histórico de partidas e pontuações. Menu: Apresenta as opções de jogar, leaderboard, créditos e sair. (Figura 1(b)) Leaderboard: Apresenta o histórico de pontuação dos últimos jogadores. (Figura 1(d)) Desenvolver este jogo de bullet hell em C++ com SDL2 foi uma experiência técnica significativa. O projeto permitiu a criação de um jogo funcional e desafiador, além de aprimorar as habilidades de programação. Implementar a movimentação do jogador, a geração de inimigos, disparos e a detecção de colisões exigiu um entendimento sólido de conceitos avançados de programação. Trabalhar com SDL2 proporcionou uma visão prática sobre o desenvolvimento de jogos eficientes em C++. No final, ver o jogo funcionando e proporcionando uma experiência satisfatória aos jogadores foi recompensador.
Notify: Desenvolvimento de um Software para Comunicados Institucionais com Adaptação do SCRUM em Sala de Aula
Em uma sociedade caracterizada pela presença do conhecimento e da informação, diversas tecnologias têm promovido diferentes impactos no cotidiano, como nas formas de pensar, agir e se comunicar [da Silva Rocha et al. 2019]. Atualmente, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) estão presentes em diversos âmbitos, inclusive na área da educação, em que percorrem desde o processo de aprendizagem até a relação família-escola [Martins 2017]. Com a inserção de meios tecnológicos nas instituições de ensino, a comunicação entre a escola e os responsáveis também é afetada [Martins 2017]. Tradicionalmente, essa comunicação é realizada por meio de bilhetes impressos, reuniões presenciais ou por ligações telefônicas, métodos que, embora funcionais, apresentavam limitações, como atrasos na entrega de mensagens e dificuldades de registro e/ou acompanhamento. Embora existam diversas ferramentas, como o WhatsApp [Meta 2024] e outras plataformas de mensagens instantâneas, elas não são totalmente adequadas para atender às especificidades do ambiente escolar. Essas ferramentas geralmente são limitadas na gestão, como o agrupamento de mensagens por turma, curso, responsáveis ou destinatário individual, além de relatórios de envio e confirmação de leitura. Além disso, o uso de aplicativos genéricos pode gerar problemas de privacidade, controle de acesso, sobrecarga de informações, dificultando a comunicação eficiente. Neste sentido, este trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema específico, denominado Notify, para mediar a comunicação entre família e escola, oferecendo funcionalidades alinhadas às necessidades institucionais do IFPR - Campus Paranavaí. Esse software foi desenvolvido como atividade prática das disciplinas de Projeto Integrador II e Construção de Software, do 3º ano do curso de Bacharelado em Engenharia de Software. O Notify está organizado em duas partes: uma web, direcionada aos servidores da instituição de ensino, que deve ser utilizada para a escrita e envio dos comunicados; e outra mobile, destinada aos responsáveis dos estudantes, para que eles recebam os comunicados emitidos pela instituição. O envio pode ser realizado para todos os responsáveis, agrupados por curso e turma ou de maneira individual. Para o desenvolvimento, conforme proposto pelos docentes responsáveis, a metodologia utilizada foi adaptada do SCRUM, um framework¹ ágil utilizado no desenvolvimento de softwares. O SCRUM promove uma abordagem colaborativa e iterativa, facilitando a adaptação às mudanças e o aprimoramento contínuo, sendo essas características fundamentais em ambientes de aprendizado dinâmicos e em constante evolução [Schwaber and Sutherland 2020]. O trabalho foi desenvolvido por uma equipe de cinco integrantes, dentre os quais haviam um Product Owner (PO), um Scrum Master e três desenvolvedores. Ao longo da execução das tarefas, organizadas em sprints com duração média de um mês, foram realizados encontros de acompanhamento, além de reuniões de planejamento, revisão e retrospectiva, inspiradas nos eventos do SCRUM. Para auxiliar a organização, foi utilizado o GitHub Projects para gerenciamento das tarefas do projeto, viabilizando a existência do Product Backlog² e Sprint Backlog³, com suporte de um quadro Kanban digital. Também foi utilizada a plataforma Discord como o principal meio de comunicação entre a equipe, permitindo troca de mensagens e chamadas de voz. Para o versionamento do código, utilizou-se o Git aliado ao GitHub, assegurando que as alterações fossem documentadas e integradas de forma organizada. No desenvolvimento do software em sua parte web, foram adotadas as tecnologias React JS e Spring Boot, que estavam alinhadas às disciplinas já cursadas pelos membros da equipe. Essa escolha não apenas garantiu a coesão entre as diferentes partes do projeto, mas também permitiram que a equipe aproveitasse o conhecimento prévio, resultando em um desenvolvimento mais eficiente e integrado. Conforme estipulado pelos docentes responsáveis, o projeto deveria possuir um cliente e uma demanda real. Para tanto, o cliente escolhido foi o Diretor Geral do Campus Paranavaí, a partir da apresentação da necessidade de um sistema de gerenciamento de comunicados para os responsáveis dos estudantes. Essa demanda foi transformada em histórias de usuário e incluída no Product Backlog, garantindo que o software desenvolvido fosse relevante e atendesse às necessidades do solicitante. Durante a primeira sprint, foi estipulada a criação de uma landing page para a divulgação do projeto, utilizando HTML, CSS e JavaScript, sem o auxílio de frameworks⁴. As histórias de usuário foram inicialmente definidas pelos professores, a fim de oferecer um direcionamento aos alunos. Mas, ao longo do processo, o PO e o Scrum Master perceberam que era viável realizar mudanças e adicionar novas histórias, que foram projetadas e implementadas pelos membros da equipe de desenvolvimento, permitindo maior flexibilidade e adaptação às necessidades do projeto. A decisão de focar na criação do site durante a primeira sprint objetivou evitar a ociosidade da equipe de desenvolvimento, visto que o PO havia sido designado recentemente e ainda precisava definir as histórias em concordância com o cliente. Nesse momento, foram traçados rumos de desenvolvimento que permitiram iniciar uma primeira impressão e um entendimento do fluxo de trabalho, essa abordagem garantiu que a equipe pudesse avançar, mesmo em meio à definição das diretrizes do projeto. A partir da segunda sprint, o foco foi a implementação da interface gráfica (front-end) do Notify. As histórias de usuário foram refinadas e priorizadas. Para definir as tarefas a serem realizadas, foi realizada uma reunião de planejamento utilizando o método de Planning Poker. Essa técnica é uma forma eficaz de estimar o esforço necessário para cada história, permitindo que a equipe tenha uma visão clara do escopo do projeto e das metas a serem alcançadas em cada sprint [Mahnič and Hovelja 2012]. Ao final da segunda sprint, todo o sprint backlog foi implementado e foi realizada uma Sprint Review, permitindo que o cliente visualizasse o progresso do projeto e fornecesse feedback sobre o trabalho realizado. Essa interação foi essencial para garantir o atendimento das expectativas do cliente e alinhamento às suas necessidades, além de viabilizar a identificação de erros ou divergências e a realização de correções. Antes do início da terceira sprint, foi realizada uma reunião de retrospectiva, na qual a equipe refletiu sobre o trabalho realizado até o momento, identificando pontos fortes e áreas de melhoria. Essa prática permitiu que a equipe ajustasse suas estratégias e processos, visando aprimorar o desempenho e a eficiência do projeto. A partir dessas reflexões, foram estabelecidas metas e ações para a próxima sprint, garantindo que o projeto continuasse a evoluir de maneira consistente e alinhada às expectativas do cliente. Durante a terceira sprint, o foco foi direcionado para a implementação da estrutura interna das interfaces gráficas criadas, além da inclusão de novas funcionalidades. As histórias de usuário foram refinadas e priorizadas com base nas necessidades do cliente. Para definir as tarefas a serem executadas, a equipe conduziu uma reunião de planejamento, novamente utilizando o método de Planning Poker. Ao final da terceira sprint, todas as histórias de usuário selecionadas para desenvolvimento foram implementadas ou parcialmente concluídas. Contudo, a equipe não conseguiu implementar as funcionalidades relacionadas à autenticação de usuários do sistema, devido atrasos em uma disciplina correlata. As tarefas pendentes foram adicionadas ao product backlog, com a intenção de serem abordadas nas próximas sprints. Dessa forma, O Notify está parcialmente funcional. Pretende-se realizar a implementação das funcionalidades de autenticação de usuários e a finalização do front-end e back-end do sistema, bem como desenvolver a sua versão mobile.
A extensão universitária é o elo entre a universidade e a comunidade. Ela permite que o conhecimento adquiridodentro da instituição seja disseminado para todos, promovendo o acesso à informação e o desenvolvimento social. Conforme o artigo 4º da Resolução nº 11/2018 do Instituto Federal do Paraná discorre: “As ações de extensão têm por finalidade promover o compartilhamento mútuo de setores da instituição e da sociedade segundo as diretrizes propostas pela Política Nacional de Extensão: Interação Dialógica, Interdisciplinaridade e Interprofissionalidade, Indissociabilidade Ensino-Pesquisa-Extensão, Impacto na Formação do Estudante e Impacto e Transformação Social.” [IFPR 2018]. Em vista disso, a Resolução nº 7 do Conselho Nacional de Educação (CNE), a qual estabelece o padrão para o desenvolvimento das práticas de extensão universitária, no Art. 4º determina a inclusão dessas atividades à matriz curricular dos cursos de graduação com uma composição mínima equivalente à 10% da carga horária total curricular. Ademais, o Art. 13º declara que o planejamento, as estratégias de creditação curricular e financiamentodas atividades de extensão devem ser incluídos no Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) [BRASIL 2018]. Para satisfazer essas demandas, a disciplina de Práticas de Extensão, com carga horária de 133 horas, foi implementada como uma alternativa para o cumprimento das 321 horas curriculares previstas, com creditação de 188 horas. Nesse contexto, o projeto sobre o uso dos dispositivos Echo Alexa foi elaborado durante a disciplina, direcionado ao público da melhor idade do Instituto Maurício Gehlen da cidade de Paranavaí - PR. O minicurso abordou tanto conceitos básicos sobre a Alexa e seus modelos, como privacidade, quanto funcionalidades específicas como agendamento de notificações, definição de rotinas, serviços de música e rádio. Ademais, foram empregados recursos como skills e jogos como uma alternativa interativa-lúdica de entretenimento. Em vista disso, o objetivo principal é, em suma, promover a autonomia nas tarefas diárias, contribuindo para uma sensação de acolhimento e bem-estar entre os participantes. Diagnóstico e Condução do Minicurso Durante o processo de elicitação de requisitos para o projeto, realizado por meio de uma entrevista com os representantes do Instituto Maurício Gehlen, foi possível identificar algumas necessidades do público participanteque reforçaram a importância do desenvolvimento dessa atividade e nortearam a organização do nosso projeto. Assim, pontos como a dificuldade de usabilidade tecnológica, analfabetismo, baixa capacidade cognitiva, impaciência no desenvolvimento de atividades complexas, baixo suporte familiar e problemas de natureza emocional foram considerados em nossa abordagem. Para a condução deste minicurso, previsto com duração máxima de uma hora, foi feita uma apresentação de slidesjuntamente com demonstrações práticas por meio de diferentes dispositivos Echo Alexa (Dot e Show), o que proporcionou uma interação direta, lúdica e específica entre os estudantes e os participantes envolvidos. Durante os dois dias de apresentação, com duração de uma hora cada, foi possível notar um engajamento e interesse consideráveis por parte dos participantes no minicurso. Houve diversas perguntas durante as apresentações, incluindo uma participante que levou seu próprio dispositivo Alexa para ser configurado durante as atividades. Os ministrantes ofereceram atendimento individualizado ou em pequenos grupos durante os dois dias do evento, buscando assim atender às necessidades específicas de cada participante. No segundo dia, as perguntas tornaram-se mais específicas e individualizadas, de acordo com a curiosidade e as necessidades de cada participante, solicitando um aprofundamento em dispositivos inteligentes que se integramcom os Echo Alexa. Durante as conversas, alguns participantes relataram a intenção de adquirir algum dos dispositivos apresentados, por acreditarem que poderiam ser benéficos em algum aspecto do seu dia a dia. Conclusão e Trabalhos Futuros O minicurso sobre o uso de dispositivos Echo Alexa alcançou os objetivos da extensão acadêmica ao promover uma troca significativa de conhecimentos entre o Instituto Federal e a comunidade. Por meio de uma abordagem prática e acessível, o projeto contribuiu para a inclusão digital dos participantes proporcionando-lhes maior autonomia nas tarefas diárias e fomentando o interesse por novas tecnologias. A atividade atendeu aos requisitos de interdisciplinaridade e impacto social, ao mesmo tempo que reforçou a indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extensão, gerando benefícios tanto para a formação dos estudantes quanto para os participantes. O curso para a melhor idade obteve resultados positivos ao demonstrar o uso do dispositivo Alexa da Amazon e destacar os benefícios da tecnologia no cotidiano. As aulas foram planejadas e executadas com base em práticas técnicas do curso, como levantamento de requisitos para entender as necessidades específicas do público, gestão de projetos para organizar as etapas, e técnicas de validação e verificação para garantir a qualidade e eficácia do resultado. Embora não tenha sido aplicado um questionário formal, a interação e participação ativa dos alunos indicaram uma receptividade positiva à iniciativa. Como possíveis trabalhos futuros, foi pensado pelo grupo a ideia de expandir a apresentação do minicurso para públicos de outras instituições, buscando parceria com empresas que têm interesse em oferecer patrocínio para premiações aos participantes, além de aprofundar no uso de dispositivos inteligentes que se integram com os dispositivos Echo Alexa.
O Manuseio do WhatsApp voltado para a Melhor-Idade
O aumento do uso de tecnologias digitais entre a população idosa demonstra a importância de programas educativos específicos para essa faixa etária. A comunicação via WhatsApp tornou-se uma ferramenta fundamental para manter o contato social e acessar informações. No entanto, muitos idosos ainda enfrentam dificuldades para utilizar plenamente as funcionalidades deste aplicativo [Casadei e Bennemann 2019]. Nesse contexto, a extensão universitária é uma dimensão crucial da educação superior, pois promove a interacção entre a universidade e a sociedade [Sousa 2000]. As práticas de extensão buscam atender às demandas da comunidade, promovendo o desenvolvimento tanto da população local quanto dos acadêmicos, além de fortalecer os laços sociais. O projeto se insere neste âmbito, visando impactar positivamente a comunidade externa. A proposta da realização de uma oficina prática voltada para o público da melhor idade foi desenvolvida para ensinar, de maneira prática e direta, o uso de funcionalidades específicas do WhatsApp. A oficina abordou o gerenciamento de contatos, personalização do perfil e uso de mídias (fotos e vídeos), visando facilitar a integração digital dessa faixa etária, promovendo maior conforto e autonomia na comunicação digital. A melhor idade enfrenta desafios significativos no uso de tecnologias digitais, especialmente no que diz respeito à comunicação. Muitos nessa faixa etária têm dificuldade em utilizar plenamente as funcionalidades do WhatsApp, o que pode resultar em sentimentos de exclusão e dependência em relação a terceiros para a comunicação. Nesse contexto, o projeto se insere na busca por soluções que impactem positivamente a comunidade externa. A proposta da realização de uma oficina prática voltada para o público da melhor idade foi desenvolvida para ensinar, de maneira prática e direta, o uso de funcionalidades específicas do WhatsApp. A oficina abordou o gerenciamento de contatos, personalização do perfil e uso de mídias (fotos e vídeos), visando facilitar a integração digital dessa faixa etária, promovendo maior conforto e autonomia na comunicação. Diante das dificuldades identificadas na comunicação digital enfrentadas pela melhor idade, este projeto teve como objetivo a realização de uma oficina prática voltada para esse público, ensinando de maneira prática e direta o uso de funcionalidades específicas do WhatsApp, promovendo a autonomia digital e fortalecendo as relações sociais. A oficina foi conduzida em duas sessões presenciais e práticas, realizadas no Instituto Maurício Gehlen, em Paranavaí – PR. Durante os encontros, os participantes aprenderam a usar funções básicas do WhatsApp, como configuração do plano de fundo, ajuste do tamanho da fonte, atualização e seleção de foto de perfil, organização de contatos e uso de recursos multimídia. Os materiais utilizados incluíram um grupo no WhatsApp, um QR code e slides com um passo-a-passo contendo capturas de tela das ações necessárias. Os botões a serem clicados foram destacados em vermelho para facilitar a compreensão. O QR code permitiu que os participantes ingressassem no grupo de WhatsApp, onde puderam exercitar o envio de mensagens e mídias. O planejamento da oficina foi realizado a partir de um levantamento de dados obtidos por meio de uma entrevista, realizada com representantes do Instituto Maurício Gehlen. Nessa entrevista ocorreu a oportunidade para direcionarmos a escolha do tema e meios de melhor engajamento para atender o público-alvo. Após a entrevista foi levantado alguns conteúdos relevantes associados ao tema escolhido, sendo escolhido o WhatsApp, utilizado a metodologia de elicitação de requisitos para elaborar o conteúdo e a forma com qual a apresentação seria realizada. Os resultados iniciais mostraram uma participação menor do que a esperada, apesar do número limitado de vagas para evitar superlotação. Após o retorno das inscrições, constatou-se uma quantidade significativamente menor de participantes, semelhante a experiências anteriores no Instituto Federal do Paraná, onde a comunidade externa também foi pouco representada. Diante disso, o conteúdo foi adaptado para atender individualmente os participantes, permitindo uma experiência mais personalizada. No primeiro dia, com maior número de participantes, a turma foi dividida em grupos menores, facilitando o aprendizado. A proposta inicial de seguir um roteiro foi flexibilizada para atender às necessidades de cada grupo. O segundo dia, destinado à revisão de conteúdos, teve uma participação menor, em parte devido à concorrência com outros eventos no Instituto. Com apenas cinco participantes, o atendimento foi mais personalizado, focando em reforçar os conteúdos ensinados e sanar eventuais dúvidas. Conclui-se que, embora a quantidade de alunos captados não tenha sido extraordinária, isso não reflete uma falha da equipe ou dos monitores, que se mostraram sempre disponíveis e comprometidos. A menor participação pode ser atribuída à coincidência de outros eventos, mas o primeiro dia foi muito animado e repleto de interações positivas. No segundo dia, os participantes demonstraram ter assimilado bem o que foi ensinado, e o feedback recebido foi amplamente positivo, tanto por parte do público quanto dos servidores do Instituto. Trabalhar com a melhor idade foi sem dúvidas uma experiência extremamente gratificante, evidenciando que a idade não é um obstáculo para o aprendizado. O sucesso da respectiva oficina reforça a importância de iniciativas de caráter similar para promover a inclusão digital e fortalecer as relações sociais entre a comunidade. Dado o sucesso da oficina e a demanda expressa pelos participantes, a equipe já está desenvolvendo um material didático que ficará disponível fisicamente no acervo do Instituto Maurício Gehlen. Esse material foi solicitado diretamente pelos participantes para que pudessem consultar os conceitos sempre que necessário, proporcionando um recurso de referência contínua.
O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos tem se destacado globalmente, devido ao seu crescimento acelerado e impacto econômico significativo. Atualmente, os jogos eletrônicos constituem uma parte vital da cultura popular em múltiplos países e desempenham papel crucial em diversas áreas, como educação, simulação industrial, treinamento corporativo e saúde. O Brasil destaca-se como o maior mercado de jogos da América Latina, com aproximadamente 103 milhões de jogadores online em 2022. Estudos indicam que 82,1% dos brasileiros consideram os jogos digitais como uma de suas principais formas de entretenimento. Nos Estados Unidos, o cenário é igualmente expressivo, com 212 milhões de pessoas (cerca de 65% da população) jogando videogames ao menos uma vez por semana. Com projeção de faturamento global estimado em US$ 206,4 bilhões até 2025, a indústria de jogos digitais mantém-se como um dos principais motores do setor de entretenimento, demonstrando resiliência e capacidade de inovação, mesmo diante de desafios econômicos globais [Abragames 2023] [ESA 2023]. O jogo desenvolvido foi inspirado por Warlock [Zymoran et al. 2011], um título multijogador onde jogadores controlam magos usando diferentes magias para empurrar seus oponentes em uma arena cercada por lava, vista na Figura 1. No jogo desenvolvido, cada jogador controla um mago, o acelerando com as teclas wasd ou com as setas direcionais. Além disso, tem acesso a duas magias distintas: uma bola de fogo, que causa dano e empurra o alvo atingido, vista na Figura 3(a), e uma magia que aumenta o seu peso, dando maior eficácia ao empurrar oponentes e maior resistência contra projéteis, vista na Figura 3(b). O objetivo é causar dano suficiente para deixar o oponente com zero de vida, sendo os métodos de dano: empurrar seu oponente na lava ou atingi-lo com bolas de fogo. O desenvolvimento foi feito na linguagem C++, utilizando a biblioteca SDL2¹ para renderização e áudio, e a biblioteca mylib² para classes de vetores matemáticos. O desenvolvimento foi feito seguindo o paradigma orientado a objetos (POO) e os princípios SOLID, visando maior qualidade e manutenibilidade do código. As classes foram organizadas baseadas no padrão Entity Component System (ECS), onde entidades são compostas de vários componentes que interagem com sistemas. Como exemplo, uma entidade de caixa contém o componente de sprite, que armazena dados como suas dimensões e textura. Estes dados são utilizados por um sistema de sprites que o renderiza na tela. Esta abordagem permite que as entidades sejam altamente customizáveis e atomiza as funcionalidades em sistemas separados, o que facilita a manutenção do código. O código encontra-se disponível no GitHub³. Para o desenvolvimento dos gráficos do jogo, foram criados diversos sprites. Alguns objetos são estáticos, como as caixas, pedras e lava, vistos na Figura 2. As entidades mais complexas, como o personagem do jogador, necessitam de múltiplos sprites para compor as animações. Para atender a essa necessidade, foi desenvolvida uma spritesheet, vista na Figura 3(c). A experiência de desenvolvimento incluiu várias dificuldades, dado que foi a primeira experiência com um projeto de grande escala em C++, com o desenvolvimento de jogos e com certos paradigmas como ECS. Além disso, foi necessário implementar manualmente vários sistemas geralmente incluídos em motores de jogos, como física e animação. Como resultado, o projeto proporcionou uma nova perspectiva sobre o funcionamento e desenvolvimento de jogos.
Desenvolvimento de uma carteirinha estudantil digital
1. Introdução O presente estudo descreve o desenvolvimento de um protótipo funcional de um sistema de carteirinha estudantil digital, realizado durante o terceiro ano do curso de Engenharia de Software do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Paranavaí. O projeto está sendo desenvolvido nas disciplinas de “Construção de Software” e “Projeto Integrador II”, com o objetivo de aplicar de forma prática os conceitos aprendidos em sala de aula, resultando na criação de um sistema completo ao longo das aulas. A digitalização de processos acadêmicos, como a emissão de carteirinhas estudantis, representa uma importante evolução no contexto educacional, garantindo maior agilidade, segurança e praticidade para os alunos e a instituição. De acordo com [Serviço de Atendimento ao Estudante 2024], a Carteira de Identificação Estudantil (CIE)é o documento do estudante, é regido por instrumento de lei, ele ajuda a evitar fraudes e ainda garante meia-entrada nos cinemas e eventos culturais. O projeto de um sistema digital de CIEs moderniza a emissão e uso desses documentos, integrando uma plataforma segura e prática à instituição de ensino. Essa solução substitui o processo físico tradicional, facilitando o acesso dos alunos a serviços acadêmicos via autenticação QR code. Com o avanço das tecnologias móveis, a aplicação traz praticidade e eficiência ao conectar este novo sistema ao já existente, beneficiando tanto os estudantes quanto a instituição. O desenvolvimento do sistema contou com a utilização das seguintes tecnologias: HTML, CSS, JavaScript, Dart/Flutter, Java e Eclipse. Para a criação da landing page do sistema, foram utilizados HTML, CSS e JavaScript, permitindo uma interface inicial simples e acessível para apresentação do projeto. O frontend do aplicativo foi desenvolvido utilizando Dart, com o framework Flutter, que conforme [Amazon Web Services 2023] é uma estrutura de desenvolvimento de aplicações em multiplataforma, que retira a necessidade de desenvolver aplicações nativas. No backend, foi feita integração com o Cronos, um sistema do próprio IFPR campus Paranavaí. Este, por sua vez, utiliza linguagem Java em seu desenvolvimento. Essa escolha possibilitou uma integração com seu banco de dados, para que os dados dos alunos possam ser validados e também, para que não seja necessária a criação de sistema diferente para acesso da secretaria de ensino. A metodologia ágil, por meio do Scrum, dividida em sprints, foi adotada para organizar e otimizar o processo de desenvolvimento. Conforme [Kumar and Bhatia 2012], uma equipe de Scrum tem pelo menos cinco membros, podendo chegar a centenas. Além disso, as iterações do projeto utilizando o referido framework são chamadas de sprints, estas podendo durar até um mês. O uso do GitHub foi indispensável para o gerenciamento de código e a colaboração da equipe. Apesar dos pequenos deslizes cometidos no início como commits feitos diretamente na branch principal, a equipe obteve êxito na utilização da tecnologia, passando as funcionalidades ou correções para branches separadas, o que possibilitou revisar o código antes de submetê-lo à branch principal. Tal controle de versão permitiu um fluxo de desenvolvimento mais seguro, onde as alterações podiam ser testadas isoladamente, garantindo uma boa integração e reduzindo possíveis conflitos no código. A equipe foi organizada em atribuições distintas, isso foi fundamental para o bom andamento do projeto. O Product Owner (PO) era responsável por entender as necessidades do cliente e definir as prioridades para a equipe, enquanto o Scrum Master facilitava a comunicação, monitorava o progresso das sprints e auxiliava quando eventuais obstáculos que poderiam afetar o desenvolvimento surgiam. Os desenvolvedores ficaram encarregados da implementação das funcionalidades do sistema, atuando tanto no frontend quanto no backend, bem como garantindo a qualidade do código com práticas de testes e revisões colaborativas. Na primeira sprint do desenvolvimento do sistema de carteirinha estudantil digital, o foco esteve na construção da landing page, utilizando as tecnologias anteriormente mencionadas. Como as histórias de usuários já estavam prontas e as tarefas foram bem definidas, o time pôde avançar sem percalços. O processo de planejamento foi eficaz, e o desenvolvimento da página fluiu conforme o esperado, sem que houvesse necessidade de revisões ou ajustes significativos nessa fase inicial. A segunda sprint apresentou desafios maiores, principalmente relacionados ao versionamento do Flutter, que afetou o trabalho dos desenvolvedores. Apesar do contratempo, a equipe avançou sem débitos técnicos. Durante essa fase, foram desenvolvidas diversas funcionalidades, como o ícone do aplicativo, a imagem de carregamento, a tela de login com autenticação por impressão digital e o carrossel que exibe tanto a carteirinha estudantil quanto o QR code de validação. No entanto, até o final dessa sprint, o sistema ainda não havia sido integrado ao backend, o que limitou a validação dos códigos gerados. Na terceira e atual sprint, a equipe avançou na implementação de novas funcionalidades voltadas à melhoria da experiência do usuário. Entre elas, o armazenamento local de dados para permitir o uso da carteirinha mesmo offline, além da autenticação com a secretaria via cadastro de senha e envio de foto. Com isso, os alunos não precisarão mais se deslocar fisicamente até a secretaria para solicitar a carteirinha. Também estão sendo desenvolvidas notificações que avisam a secretaria sobre novos pedidos e informam os alunos sobre o status do seu pedido, esteja ele sob análise, aprovado ou reprovado. Além disso, foi iniciada a construção de uma página para que a secretaria possa gerenciar os pedidos de carteirinha diretamente. Entre os desafios enfrentados nessa sprint, destacam-se contratempos logísticos na própria instituição, como quedas de energia e internet, o que impactou o desenvolvimento em mais de uma aula. Além disso, as altas temperaturas e o mau funcionamento dos aparelhos de ar condicionado criaram um ambiente menos propício ao trabalho. A equipe também teve dificuldades com o Cronos, software utilizado pela instituição, que opera em Java 8 e Eclipse, uma tecnologia já desatualizada, exigindo esforços adicionais para garantir a integração. Até o presente momento, o desenvolvimento desse sistema avançou significativamente, superando diversos desafios técnicos e institucionais. O uso do Scrum permitiu à equipe adaptar-se rapidamente às mudanças e demandas do cliente, proporcionando um fluxo contínuo de desenvolvimento. Funcionalidades importantes, como a criação da carteirinha digital, autenticação com digital e armazenamento local de dados, já foram implementadas. Embora a conexão entre o frontend e o backend ainda esteja em desenvolvimento e existam possíveis débitos técnicos a serem resolvidos, o feedback positivo do cliente reflete o sucesso do projeto até aqui. De modo geral, a equipe se mostrou satisfeita com a metodologia empregada, onde foi possível saborear, ainda que de forma muito leve, como funciona o mercado de trabalho e suas exigências. A experiência de empregar os conhecimentos teóricos de forma prática se mostrou valiosa para o grupo, visto que o uso das novas tecnologias aprendidas ao longo do ano foi colocado à prova. No que tange às tecnologias, inicialmente houveram dificuldades com relação ao uso do GitHub e o versionamento do código, bem como uso de branches resultando em conflitos de merge. Como já citado anteriormente também houveram problemas com a linguagem definida para o desenvolvimento mobile e web. Além disso, a escolha da equipe se mostrou essencial, visto que a sinergia entre os membros foi aumentando ao longo das sprints, o que resultou em melhores entregas e um melhor aproveitamento da forma como um é capaz de compreender o código e a lógica do outro, fazendo uso de padronizações. O objetivo da próxima e possivelmente última sprint será implementar os débitos técnicos deixados para trás, garantindo a conclusão de funcionalidades críticas e a entrega de uma solução completa e pronta para uso.
Desenvolvimento Multiplataforma (Flutter)
Pizza Panic: Uma Abordagem Prática para o Desenvolvimento de Jogos com Arquitetura Hexagonal
O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos tem experimentado um crescimento acelerado, consolidando-se como uma das indústrias de entretenimento mais rentáveis e diversificadas do mundo. Além do lazer, os jogos eletrônicos têm se destacado em áreas como educação, saúde e marketing, utilizando interatividade como ferramenta para engajamento e aprendizado. Esse cenário envolve um conjunto multidisciplinar de competências, abrangendo design gráfico, programação, narrativa interativa e engenharia de som. Como destaca [Perucia et al. 2021], a criação de jogos exige um planejamento detalhado, desde a concepção da ideia até a integração de tecnologias avançadas. Empresas que compreendem as expectativas dos jogadores — como desafios estimulantes e narrativas bem construídas — têm maior sucesso em atender à demanda de um público crescente e exigente. Além disso, jogos eletrônicos impactam o desenvolvimento de habilidades críticas como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento estratégico, tornando-se uma plataforma relevante para o desenvolvimento pessoal e profissional. Este trabalho visa documentar a aplicação prática de conceitos teóricos no desenvolvimento de um jogo eletrônico, destacando o uso da arquitetura Hexagonal e metodologias ágeis. O projeto, intitulado Pizza Panic, foi desenvolvido como parte das disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, com o objetivo de integrar aprendizado técnico e criativo em um produto jogável. O jogo Pizza Panic foi inspirado no clássico “Empilha a Pilha” do Club Penguin. No entanto, sua narrativa e mecânica foram adaptadas para uma pizzaria movimentada, onde o jogador, na pele de um pizzaiolo, deve atender pedidos enquanto evita objetos indesejados. O desafio aumenta conforme as fases avançam, testando reflexos e habilidades estratégicas. A pontuação é baseada na coleta de pizzas corretas e no desvio de itens prejudiciais, como panos sujos e espátulas. Essa dinâmica proporciona um equilíbrio entre diversão e desafio, mantendo o jogador engajado. A Figura 1 contém imagens do jogo. 2024 SETIF – XI Semana de Tecnologia da Informação – ISSN 2526-1924 – Instituto Federal do Paraná (IFPR) – Campus Paranavaí (a) Fundo do jogo. (b) Itens do jogo. Figura 1. Imagens do jogo. (c) Sprites do personagem. O desenvolvimento do jogo foi realizado em três etapas principais, guiadas pela metodologia ágil, permitindo entregas incrementais e feedback contínuo dos professores e colegas. A aplicação da arquitetura Hexagonal foi fundamental para a organização e escalabilidade do projeto. Essa abordagem garantiu que o núcleo da aplicação fosse independente de detalhes de infraestrutura, como a interface gráfica e o controle de entradas do jogador. Essa separação permitiu uma evolução mais ágil e a possibilidade de reaproveitamento de componentes em futuros projetos. Primeiro Trimestre - Conceitualização e Estrutura Base: Definição da ideia central do jogo; Organização da equipe e escolha das ferramentas; Implementação do protótipo inicial com foco na física dos objetos e jogabilidade básica. Segundo Trimestre - Recursos e Mecânicas Avançadas: (a) Adição de sons, animações e pontuação; (b) Refinamento das interações e melhoria da interface; (c) Testes iniciais de jogabilidade. Terceiro Trimestre - Finalização e Apresentação: (a) Criação de telas de menu, histórico de pontuação e encerramento; (b) Integração de feedbacks obtidos nos testes; (c) Apresentação final na SETIF. As atividades foram divididas de forma que um dos integrantes se concentrasse na programação orientada a objetos (POO) e na estrutura de classes, enquanto o outro focava na criação e animação dos sprites. Durante o desenvolvimento, foram adotadas métricas para avaliar o desempenho e a experiência do usuário, incluindo: Taxa de FPS (Quadros por Segundo): Avaliação da fluidez do jogo. Teste de Usabilidade: Avaliação qualitativa com jogadores, observando dificuldades e níveis de satisfação. O desenvolvimento utilizou princípios das metodologias ágeis e da arquitetura Hexagonal, amplamente reconhecidas por sua eficiência em projetos dinâmicos. Segundo [Cockburn 2005], a arquitetura Hexagonal promove maior flexibilidade, pois separa o núcleo do sistema de interfaces externas, permitindo mudanças com menor impacto. Já as metodologias ágeis, como SCRUM, oferecem ciclos iterativos que fomentam a adaptação constante, garantindo entregas incrementais e alinhadas às necessidades. O projeto Pizza Panic proporcionou aos alunos uma experiência imersiva em desenvolvimento de software, integrando conhecimentos técnicos e criativos. A aplicação da arquitetura Hexagonal e de metodologias ágeis demonstrou ser eficaz na organização do trabalho e na superação de desafios técnicos. Mais do que criar um jogo funcional, este trabalho ofereceu aos participantes uma vivência que reflete as demandas reais da indústria de jogos e outras áreas tecnológicas. A prática de programação, design colaborativo e uso de métricas fortaleceu a preparação para futuros desafios profissionais.
Prática de Extensão para o Público de Melhor Idade da Comunidade do Instituto Maurício Gehlen
Segundo o PROEEC (2023), a essência da prática de extensão está em compartilhar os conhecimentos e recursos produzidos nas universidades para a comunidade, beneficiando diretamente a sociedade. Isso ocorre por meio de projetos criados nas instituições de ensino, que visam atender e resolver problemas existentes na sociedade nas quais a instituição. A extensão, como parte da formação acadêmica, proporciona ao aluno um maior contato com a comunidade externa à universidade e o conhecimento da realidade que lhe cerca, possibilitando assim um maior conhecimento das demandas sociais, e habilidades indispensáveis para uma futura vida profissional. Além de beneficiar a comunidade local, o estudante envolvido também será impactado positivamente em sua formação como cidadão crítico ativo em sua comunidade. Suas habilidades profissionais e sociais são aperfeiçoadas através do contato entre outros grupos da sociedade, possibilitando a interculturalidade e estimulando a troca de experiências. De acordo com Bernardo (2022), o avanço das tecnologias tem transformado diversas atividades cotidianas, incluindo aquelas realizadas pelos idosos, que agora precisam desenvolver habilidades digitais para participar plenamente do mundo digital. Entre essas atividades, destacam-se o uso de dispositivos para gerenciamento financeiro, comunicação, agendamentos online e monitoramento da saúde. No entanto, esses avanços também apresentam desafios, como a vulnerabilidade dos idosos a golpes e fraudes digitais, muitas vezes devido à falta de conhecimento ou excesso de confiança em terceiros. O projeto busca conscientizar a população idosa sobre práticas de segurança on-line através da extensão universitária, com foco na conscientização e transformação social deste público. Abordando golpes comuns em plataformas digitais, como o Facebook, o WhatsApp e o Instagram. O escopo deste projeto foi definido durante o início do segundo trimestre do ano letivo de 2024, durante as aulas da disciplina de Práticas de Extensão, no Campus de Paranavaí do IFPR. Nesse período, foram realizados diálogos entre os professores, colegas da turma e com representantes do Instituto, iniciando a fase de planejamento das atividades, com o levantamento dos requisitos para definir as atividades a serem realizadas para as pessoas da melhor idade que convivem dia-a-dia no Instituto Maurício Gehlen. Ao final dessa fase, foi proposto um curso com as pessoas da melhor idade nos horários em que estão na instituição, com o objetivo de prevenir golpes de forma dinâmica e que possibilitasse a participação de todos, tornando mais leve e acessível. Na sequência, foram preparados os slides para o curso, abordando golpes como o Assistente Fake do INSS, bilhete premiado e clonagem do WhatsApp. Após definir os temas para apresentar, o trabalho avançou para a criação de materiais publicitários para divulgação do projeto. Como forma de validação, foi realizada uma simulação deste trabalho com a turma, onde todos os grupos puderam apresentar seus trabalhos e discutir dúvidas sobre as oficinas que seriam ministradas. Esse processo permitiu identificar e corrigir erros que não foram identificados durante as fases anteriores de planejamento, com as percepções que surgiram durante as apresentações dos demais grupos, e, ao final, o feedback dos professores do curso. Ao final de cada dia do curso, foram coletadas as opiniões dos participantes por meio de uma conversa simples e direta. Todos os participantes responderam positivamente e agradeceram pela dedicação ao tema, considerando a relevância e as repercussões nos últimos anos. Embora o público presente nos dois dias de curso não tenha relatado terem sido vítimas de golpes, afirmaram que, com as conversas, aprenderam novas informações, que os ajudariam a identificar possíveis situações de risco e compartilhar o conhecimento adquirido com seus familiares. Durante as atividades, foi observado que muitos dos participantes antes das conversas não sabiam como identificar uma conta verificada nos aplicativos WhatsApp e no Facebook, ou para o que ele servia. Isso os ajudou a reconhecer possíveis tentativas de golpes, alertando para golpistas que se passam por empresas ou instituições, tendo em vista que, do público analisado, todos utilizam estes aplicativos com frequência. As supostas ligações de telemarketing e de empresas bancárias foram outro importante ponto de engajamento. Muitos deles não sabiam dos riscos de fornecer seu CPF, RG ou nomes de familiares por telefone, todos mostraram interesse no assunto, em vista que, pessoas conhecidas ou familiares, já passaram por problemas com esse assunto e as consequências foram terríveis. A conversa possibilitou a troca de experiências passadas pelos participantes com as demais pessoas ali presentes, sendo enriquecedor para todos. Apesar do número reduzido de inscritos, os dados coletados apontam que o projeto teve sucesso no que se propôs. Uma vez tenha sido possível sanar as dúvidas e apresentar de maneira compreensível os diferentes tipos de golpes, incentivando também que as pessoas da melhor idade compartilhem entre si o conhecimento adquirido durante o curso. Com uma turma bastante reduzida, foi possível responder às dúvidas de maneira mais eficiente, soluções próximas e contextualizadas na realidade dos participantes. Esse formato incluiu projeções práticas, concisas e diretas, facilitando a compreensão e permitindo uma abordagem distinta e personalizada para cada membro. Como proposta para trabalhos futuros, planeja-se estreitar e fortalecer os laços com o Instituto Maurício Gehlen, por meio do desenvolvimento de novos projetos, cursos e de um aplicativo mobile voltado para atender às necessidades desse público. Essa iniciativa considera os resultados satisfatórios obtidos com o curso realizado.
Desenvolvimento de um Portal Web para o Projeto de Extensão Denominado Centro de Desenvolvimento Tecnológico do IFPR Campus Paranavaí
1. Introdução O Instituto Federal do Paraná (IFPR) tem como uma de suas principais atuações os projetos de extensão, que visam integrar a comunidade acadêmica e a sociedade. Esses projetos são essenciais para promover a troca de conhecimento, incentivar a inovação e contribuir para o desenvolvimento regional. O Centro de Desenvolvimento Tecnológico (CDT) do IFPR-Paranavaí desempenha um papel importante neste contexto, oferecendo suporte técnico e científico para a realização de diversas iniciativas que buscam resolver problemas reais da comunidade e promover o crescimento educacional e social. Além disso, os projetos de extensão do IFPR são fundamentais para proporcionar aos alunos uma formação mais completa, permitindo que eles apliquem na prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula e desenvolvam habilidades importantes para o mercado de trabalho, como trabalho em equipe, comunicação e resolução de problemas. Através desses projetos, o IFPR também fortalece sua relação com a comunidade local, contribuindopara o desenvolvimento sustentável e a melhoria da qualidade de vida da população. [Uniderp 2020] 2. O Projeto O projeto consiste no desenvolvimento de um portal web para o CDT-IFPR, com o objetivo de potencializar a divulgação e a gestão dos projetos de extensão. O portal permitirá aumentar a visibilidade das iniciativas, facilitar a comunicação entre os participantes e engajar ainda mais a comunidade, fortalecendo o impacto positivo dos projetos desenvolvidos. O portal incluirá funcionalidades como submissão de demandas, gerenciamento de certificados, exibição de notícias e projetos, entre outras. Página inicial: Apresenta uma visão geral do CDT-IFPR, incluindo notícias e projetos em destaque. (Figura 1(a)) Sobre nós: Contém informações sobre o CDT-IFPR, como missão, visão e valores. (Figura 1(b)) Submissão de projetos: Permite aos usuários submeterem propostas de projetos para avaliação. (Figura 1(c)) Certificado gerado: Exibe um certificado gerado pelo sistema, que pode ser baixado ou impresso. (Figura 1(d)) 3. Metodologia A metodologia adotada para o desenvolvimento do portal segue uma abordagem incremental e iterativa, utilizando a metodologia Kanban para o gerenciamento das tarefas. O desenvolvimento foi estruturado seguindo a arquitetura MVC (Model-View-Controller), garantindo uma separação clara entre as camadas de aplicação e infraestrutura, facilitando manutenções e futuras expansões. Além disso, foram realizadas reuniões regulares com os membros do CDT-IFPR para levantamento de requisitos e validação das funcionalidades implementadas. Durante a fase de implementação, foram utilizadas tecnologias como o framework Laravel para o backend e o Bladepara a criação de templates dinâmicos no frontend. O desenvolvimento foi acompanhado de testes contínuos para garantir a qualidade do código e a conformidade com os requisitos definidos. 4. Conclusão O desenvolvimento do portal web para o CDT-IFPR representa um avanço significativo na gestão e divulgação dos projetos de extensão do IFPR-Paranavaí. A implementação do portal permitirá uma organização mais eficiente e uma divulgação mais ampla dos projetos, facilitando a colaboração entre diferentes áreas do conhecimento e atraindo potenciais patrocinadores e parceiros. O projeto também proporcionou uma experiência prática valiosapara os desenvolvedores, aprimorando suas habilidades técnicas e de gestão de projetos.
A extensão proporciona um conhecimento diferenciado, focado na melhoria da qualidade de vida da sociedade [Rodrigues et al. 2013]. A prática de extensão contribui para a comunidade, levando o aprendizado além dos limites universitários. A extensão universitária, surgida no século XIX na Inglaterra, promove "educação continuada" à população sem acesso às faculdades [Nogueira 2013]. O protagonismo do aluno é um dos principais objetivos da extensão, incentivando uma abordagem pedagógica ativa no processo de ensino-aprendizado [Cofferri et al. 2020]. Conforme [Miotto et al. 2022], "para estar engajado é necessário reconhecer que além dos conhecimentos que preparam o jovem à inserção no mundo do trabalho, deve-se atentar à formação humana integral". A Resolução CNE/CES nº 7, de 18 de dezembro de 2018 [MEC 2018] estabelece as atividades de extensão como obrigatórias nos cursos de graduação brasileiros. O Instituto Federal do Paraná regulamentou suas atividades de extensão, Resolução nº 11/2018 [IFPR 2018], seguindo as diretrizes do Forproext e Forproex. Diante dessas circunstâncias, na disciplina de Práticas de Extensão, o Projeto de Lembranças Digitais, uma iniciativa de extensão universitária do Instituto Federal do Paraná (IFPR), visou implementar uma solução tecnológica inovadora em parceria com uma instituição de cuidados geriátricos local. O escopo do projeto abrangeu o desenvolvimento de uma plataforma digital para a preservação e compartilhamento de memórias fotográficas de idosos. Os objetivos primários consistiam em: (1) mitigar o isolamento social dos residentes idosos; (2) fortalecer vínculos familiares através da tecnologia; e (3) promover a inclusão digital da população idosa. O projeto "Lembranças Digitais" foi desenvolvido em parceria com o Instituto Maurício Gehlen, visando atender às necessidades específicas da população idosa quanto ao armazenamento e acesso de memórias fotográficas. A proposta consistia em capacitar os participantes no processo de digitalização de fotografias físicas e sua organização em álbuns digitais, utilizando ferramentas como o Google Fotos para armazenamento e o CamScanner para o processo de digitalização. A seleção das tecnologias e métodos considerou aspectos fundamentais do público-alvo, como a familiaridade dos idosos com dispositivos móveis e sua necessidade de manter conexões afetivas através de recordações. O Google Fotos foi escolhido como plataforma principal devido à sua interface intuitiva, recursos de organização automática e capacidade de compartilhamento, permitindo que os participantes acessem e compartilhem suas memórias de maneira prática. O desenvolvimento metodológico iniciou-se com uma entrevista presencial no IFPR. Durante este único encontro, foram abordados aspectos fundamentais do instituto, sua missão e o trabalho desenvolvido com a comunidade idosa, permitindo uma melhor compreensão do contexto do projeto. A fase de planejamento incluiu a elaboração de materiais didáticos e estratégias de comunicação específicas para o projeto. As equipes desenvolveram questionários estruturados e participaram de sessões individuais para esclarecimento de dúvidas técnicas e pedagógicas. Paralelamente, foram produzidos materiais de apoio como tutoriais em vídeo e banners informativos, além da definição de metodologias de ensino que privilegiam a interatividade e o aprendizado prático e a realização de oficinas presenciais no Instituto Maurício Gehlen. O Projeto Lembranças Digitais demonstrou ser um exemplo significativo da aplicação prática da extensão universitária, onde conhecimentos teóricos são transpostos para soluções tecnológicas reais. Apesar da expectativa de 15 idosos para os dois dias de oficina, apenas 4 compareceram no Instituto no primeiro dia, e a resistência para participar da aula de retorno evidenciou um descompasso entre as expectativas dos organizadores e os interesses dos participantes, que, segundo as representantes, preferiam um formato diferente. Um dos desafios iniciais foi a adaptação das tecnologias modernas, como o Google Fotos, exigiu a criação de tutoriais simplificados e a personalização do conteúdo educativo. Além disso, os momentos de interação com as representantes do Instituto Maurício Gehlen revelaram a importância de uma abordagem pedagógica voltada para o engajamento dos idosos, promovendo não apenas o uso da tecnologia, mas também fortalecendo as conexões emocionais com suas memórias e com seus familiares. No decorrer do desenvolvimento, foi possível perceber a importância de promover oficinas interativas e adaptadas às necessidades dos idosos. Embora o curso planejado originalmente incluísse a digitalização de fotos de álbuns físicos para fortalecer o vínculo entre fotos impressas e digitais, muitos participantes não possuíam esse material. Então foi ensinado apenas como se escaneiam fotos e documentos, utilizando a ferramenta Google Fotos para organizar em álbuns fotos de família e até documentos, proporcionando uma experiência útil e acessível para essa faixa etária. Como havia um número pequeno de participantes, foi possível que cada participante do projeto fizesse um atendimento individual. Embora o número de participantes tenha sido menor do que o esperado, os resultados mostraram que, com uma abordagem adequada, é possível promover o uso da tecnologia. Dessa forma, o Projeto Lembranças Digitais alcançou um impacto positivo significativo ao oferecer uma experiência inclusiva e emocionalmente rica para os poucos idosos do Instituto Maurício Gehlen. O projeto permitiu que os idosos revisitassem e compartilhassem suas experiências de vida, criando um legado digital duradouro. Além de contribuir para o desenvolvimento das competências técnicas, sociais e acadêmicas dos desenvolvedores do projeto. Através do projeto, ficou evidente o papel essencial da extensão universitária no desenvolvimento de soluções que melhoram a qualidade de vida da comunidade, ao mesmo tempo que oferecem aos alunos uma oportunidade única de aplicar seus conhecimentos acadêmicos em situações reais, fortalecendo sua formação integral. A experiência permitiu reflexões importantes sobre a inclusão digital da melhor idade e a necessidade contínua de projetos que humanizem e promovam o bem-estar social através da tecnologia. Mesmo que o projeto tenha alcançado a transformação desejada, o número de pessoas atingidas não foi conforme o esperado. Assim, para melhorar esse projeto, seria interessante se a propaganda do projeto fosse realmente feita da forma que deveria ser, aprofundar mais no Google Fotos, na questão da memória do aplicativo e além de focar em fotos de famílias, também ajudar na organização de documentos digitalizados. Além de adaptar a metodologia para atender às diferentes necessidades e ritmos de aprendizado dos participantes, também levar em conta o feedback dos idosos que preferiam apenas uma aula ao invés de duas.
Copyright (c) 2024 Arthur Hydeki Ricken, Daniele da Silva Fonseca, Laryssa Labriola Menino Rayes Bino, Lucas Henrique Teixeira Ribeiro, Hélio Toshio Kamakawa, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desenvolvimento de um jogo real voltado a educação
1. Introdução No cenário atual, a indústria de jogos eletrônicos se destaca como um setor de grande relevância no mercado, desempenhando um papel ascendente na economia global. Atualmente, o faturamento dessa indústria já supera o do cinema [Sollitto 2023]. Essa tendência também se reflete no Brasil, onde 73,9% da população afirma jogar algum tipo de jogo digital [Reis 2024]. Paralelamente, nos últimos anos, constata-se um crescente reconhecimento da importância da tecnologia na transformação da educação. À medida que o mundo se digitaliza, surge a necessidade de abordagens inovadoras que não apenas estimulem os alunos, mas também os capacitem com habilidades relevantes para o século XXI [Selwyn 2021]. Nesse contexto, jogos educativos emergem como ferramentas promissoras, integrando aprendizado e entretenimento de forma eficaz [Gee 2003]. No entanto, apesar da existência de diversos jogos educativos, a maioria segue o estilo pergunta-resposta, que embora contribuam para o desenvolvimento educacional, estes jogos tendem a atrair pouca atenção de crianças e adolescentes, pois apresentam um nível de entretenimento inferior ao que esse público está acostumado. O presente projeto tem como objetivo explorar o potencial do software educativo em formato de jogo como uma ferramenta pedagógica eficaz. A proposta é desenvolver um jogo atrativo como entretenimento, mas que inclua elementos educacionais de forma sutil, permitindo que o público aprenda determinado conteúdo sem uma percepção explícita de estar sendo educado. Foi escolhido para o projeto o desenvolvimento de um jogo de RPG baseado na Epopeia de Gilgamesh, considerada a primeira obra literária da humanidade. Pretende-se avaliar a eficácia pedagógica do jogo após sua conclusão, por meio de sua exposição em uma aula, acompanhada pelo professor responsável pela disciplina. Este trabalho está sendo desenvolvido no escopo do Manna Team. Agradecimentos Agradecimentos ao @manna team, à Fundação Araucária de Apoio ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Estado do Paraná (FA) e ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) – Brasil(processo 421548/2022-3) pelo apoio. 2. Estudo sobre desenvolvimento de jogos O processo de criação de jogos exige um entendimento abrangente dos conceitos essenciais que fundamentam sua elaboração. Este projeto começou por um estudo sobre o desenvolvimento de jogos, com a escolha da biblioteca Simple DirectMedia Layer 2 (SDL2) e linguagem de programação C++, com a intenção de proporcionar uma imersão nos aspectos técnicos e de baixo nível associados ao desenvolvimento de jogos. A experiência adquirida ao trabalhar com a SDL2 foi crucial para estabelecer uma base robusta antes de avançar para a Godot Engine, que oferece funcionalidades mais avançadas. A opção pela SDL2 foi feita com base em sua popularidade no desenvolvimento de jogos 2D, possibilitando um controle eficaz sobre gráficos, sons e interações do usuário. Durante essa etapa, foram criados protótipos de jogos, incluindo um jogo de plataforma, que forneceu uma experiência prática no que diz respeito à renderização de gráficos bidimensionais, à gestão de eventos e à implementação de colisões, contribuindo para um entendimento aprofundado do ciclo de vida dos objetos dentro do jogo. Foi desenvolvido o protótipo de um jogo de plataforma durante o processo de aprendizagem. Jogos de plataforma, em particular, demandam uma atenção especial às mecânicas físicas, com um foco nas interações de colisão, movimentação e na renderização de mapas, aspectos fundamentais para garantir uma jogabilidade fluida. Esse protótipo, propiciou uma valiosa oportunidade de aprendizado sobre as particularidades do design e da execuçãoem diversos estilos de jogos. Na Figura 1, é apresentado o protótipo desenvolvido durante a aprendizagem. 3. Uso de um motor de jogos: Godot O desenvolvimento de jogos é uma tarefa complexa, especialmente ao lidar com mecânicas como colisão e resolução de colisões, que demandam muito esforço para serem implementadas de forma otimizada e eficiente. Com o intuito de facilitar o processo de desenvolvimento, existem as chamadas game engines, que simplificam o desenvolvimento de jogos. Dentre os game engines mais populares estão o Unity, o Unreal Engine e o Godot. Desses três, o Godot emerge como um software de código aberto sob licença MIT, que se destaca por não cobrar royalties, fazendo-o uma escolha atraente para desenvolvedores independentes. 4. A Epopeia de Gilgamesh: o Nascimento de Enkidu Após uma discussão entre os membros da equipe do projeto, decidiu-se que o objetivo principal do jogo educativoserá transmitir ao jogador a narrativa do nascimento de Enkidu presente na obra a Epopeia de Gilgamesh. Considerada a primeira obra literária da humanidade, a Epopeia de Gilgamesh é um antigo poema épico da Mesopotâmia, escrito em cuneiforme por volta de 1800 a.C., e é composta por diversas lendas e poemas sumérios sobre o herói-deus Gilgamesh e seu companheiro Enkidu. O jogo será desenvolvido no formato 2D de RPG de ação em um mundo aberto, permitindo ao jogador explorar paisagens associadas à jornada de Enkidu, desde seu nascimento até o encontro com Shamhat, incluindo a “estepe”onde Enkidu nasce. A intenção é ser fiel à narrativa original, realizando adaptações quando necessário e incorporando elementos adicionais que não interfiram diretamente na trama principal, mas que enriqueçam a experiência educacional ou a experiência de jogo. Planeja-se incorporar histórias paralelas sobre a vida cotidiana da região, criaturas mitológicas, fauna, flora e outros recursos narrativos. 5. Metodologia de desenvolvimento Para o desenvolvimento do jogo, as seguintes principais tarefas deverão ser realizadas: criação e adaptação do roteiro, elaboração dos sprites, codificação e design dos mapas. Para o desenvolvimento, o Godot será o motor utilizado. A história completa original da Epopeia de Gilgamesh está sendo segmentada em sagas. Essa abordagem permitirá que não seja produzido um único jogo, mas sim uma série de jogos (sagas) interligados, cada um responsável por transmitir as partes mais significativas de um determinado momento da história. Com essa metodologia, espera-seque o desenvolvimento do jogo seja bem estruturado, e que cada saga possa ser projetada com a devida atenção aos detalhes e à fidelidade à narrativa original, garantindo uma experiência imersiva e educativa para os jogadores. 6. Conclusão No contexto apresentado, o desenvolvimento do jogo educativo baseado na Epopeia de Gilgamesh representa uma importante oportunidade para integrar aprendizado e entretenimento.
QuestionPlex: Ferramenta Gamificada para Avaliações e Estudos
A indústra de videogames desempenha um papel importante nas escolhas de entretenimento, oferecendo muito valor pelo dinheiro [Entertainment Software Association 2022]. É um dos mercados que mais cresce no mundo, desempenhando um papel crucial na economia, cultura e tecnologia. Com bilhões de dólares em receita, gera empregos e estimula inovações, atraindo investimentos significativos [Statista 2023]. Após uma recuperação em 2022, o mercado global de jogos deve gerar receitas de $183,9 bilhões, com um crescimento anual de +0,5% de 2023 até 2026 [Newzoo 2023]. O avanço em gráficos, inteligência artificial e realidade virtual é impulsionado pela demanda dos jogos, trazendo inovações que beneficiam também outras áreas, como medicina e educação. Assim, o mercado de jogos eletrônicos é fundamental para o desenvolvimento econômico e social da sociedade moderna. As tecnologias da internet têm se integrado cada vez mais ao cotidiano das instituições de ensino, com a realização de cursos de Educação a Distância (EAD), provas on-line, atividades remotas e sites institucionais. Isso ocorre pela facilidade de acesso à internet nos dias atuais, por meio de smartphones, tablets e computadores, atingindo um número maior de pessoas e contribuindo para o benefício dos alunos e professores. Dentre as tecnologias mencionadas, os quizzes on-line destacam-se como uma ferramenta educativa que alia praticidade e interatividade. Esses quizzes permitem que alunos testem seus conhecimentos de forma dinâmica, com feedback imediato, o que contribui para o processo de ensino-aprendizagem. Além disso, os professores podem utilizá-los para avaliar o progresso dos estudantes de maneira contínua e adaptativa. Um quiz é uma ferramenta de avaliação, geralmente composta por uma série de perguntas, que pode ser utilizada para testar conhecimentos sobre um determinado tema ou simplesmente para entretenimento. Os quizzes podem ser aplicados em papel, aplicativos, plataformas on-line ou até em apresentações interativas¹. Na educação, os quizzes são usados como um método dinâmico de revisão e fixação de conteúdos. Eles oferecem feedback imediato, o que ajuda os alunos a identificar rapidamente áreas onde precisam melhorar. Além disso, podem ser configurados com diferentes tipos de perguntas, como múltipla escolha, verdadeiro ou falso e respostas abertas, tornando o aprendizado mais diversificado e interativo. Com a gamificação, os quizzes tornam-se ainda mais atrativos e eficazes. A gamificação introduz elementos típicos de jogos, como pontuações, níveis, recompensas e rankings, incentivando a competição saudável e o engajamento dos alunos. Esse formato estimula a motivação, tornando o processo de aprendizagem mais prazeroso e desafiador. Ao transformar o aprendizado em uma experiência lúdica, os quizzes gamificados ajudam a manter o interesse dos alunos e a promover uma participação ativa nas atividades escolares [Cecílio et al. 2019]. As plataformas de quizzes, no geral, apresentam alguns problemas aparentes como forma de avaliação, por serem plataformas mais focadas para o entretenimento. O Kahoot! [Kahoot 2013], por exemplo, possui recursos premium que, caso não sejam pagos, acabam limitando o número de quizzes que o usuário pode criar, as imagens que podem ser adicionadas e o número de participantes por jogo, que são 10 pessoas, o que pode ser insuficiente para turmas maiores. Outra característica é a realização do quiz de maneira síncrona, ou seja, caso seja realizado como uma atividade para estudos, não teria como o aluno revisar/refazer. Nesse sentido, este projeto tem como objetivo oferecer uma solução dinâmica e gamificada para a criação e aplicação de quizzes personalizados, chamada de QuestionPlex. O QuestionPlex é uma plataforma on-line onde professores cadastram questões com assuntos personalizados de sua área de interesse e os estudantes podem responder as questões com intuito de estudar para matéria de uma maneira mais lúdica. Esse projeto foi pensado para que os estudantes possuam uma nova forma de estudo que pode ser utilizada, inclusive, como instrumento avaliativo pelos professores. Os estudantes poderão responder perguntas de maneira on-line e dinâmica, enquanto os professores acompanham o progresso nas mais diversas áreas de conhecimento. Este trabalho foi iniciado por uma pesquisa, feita em julho de 2024, pelo Google Scholar, com as palavras "website", "quiz" e "ensino" sobre trabalhos relacionados ao desenvolvimento de quizzes, observando quais linguagens de programação foram utilizadas, como eles chegaram a tais resultados, entre outros. A principal referência utilizada foi o estudo de [Souza 2018], que tem como ideia um site de quizzes para testar o conhecimento dos alunos de soldagem da Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Paralelamente, foram estudadas as técnicas e linguagens de programação buscando identificar as mais adequadas para o desenvolvimento do projeto, dentre elas, as linguagens de marcação HyperText Markup Language (HTML) e Cascade Style Sheets (CSS) e as linguagens de programação PHP e JavaScript (JS). Além da aplicação das técnicas de encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais da programação orientada a objetos (POO). Para o armazenamento e gerenciamento de dados, foi utilizado o banco de dados MySQL [Carvalho 2018]. Atualmente, o sistema tem um cadastro simples e prático, com usuário, senha e tipo de conta (professor ou aluno). Para acessar o sistema, o usuário precisa fornecer suas credenciais de acesso e após a autenticação, a página principal é exibida. Caso possua um perfil de aluno, o usuário visualizará as questões cadastradas no sistema por meio de uma interface intuitiva. Ao acessar a questão o aluno pode escolher qual questão irá realizar dentre as opções disponíveis, conforme mostrado na Figura 1. Caso possua um perfil de professor, o usuário poderá cadastrar e editar questões, conforme mostrado na Figura 2. O GitHub [Aquiles and Ferreira 2014] foi utilizado como ferramenta de versionamento de código, o que permitiu um controle eficiente das alterações realizadas durante o desenvolvimento do QuestionPlex². Com o uso de repositórios, foi possível armazenar todas as versões do código, garantindo a rastreabilidade das modificações e facilitando a identificação de eventuais problemas. Além disso, o GitHub proporcionou a colaboração remota entre os desenvolvedores. É esperado que após a finalização do desenvolvimento, essa plataforma seja utilizada como uma nova ferramenta de estudos. Espera-se expandir o sistema com novas funcionalidades para os estudantes, como "blocos de matéria" e "pesquisa por tags" para facilitar a localização de temas de estudo, além de adicionar elementos que tornem a interface gráfica do usuário mais atrativa. Para os professores, pretende-se oferecer relatórios diversificados para o acompanhamento do processo de ensino-aprendizagem.
Desenvolvimento de um Jogo com SDL e Box2D
1. Introdução O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos é uma das indústrias de mais rápido crescimento e impacto na economia global, movimentando bilhões de dólares anualmente [Ohashi and Tanaka 2020]. Este setor proporciona experiências interativas e educacionais, além de entretenimento, o que o torna uma área de interesse tanto para o público em geral quanto para profissionais e acadêmicos de computação e design. A complexidade técnica envolvida na criação de jogos, que combina programação, design e física, torna o desenvolvimento de jogos uma área desafiadora e enriquecedora para estudantes e desenvolvedores iniciantes. Este trabalho tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento de um jogo 2D, explorando a integração de SDL e Box2D em uma arquitetura hexagonal, e discutir os desafios enfrentados, as soluções implementadas e o aprendizado adquirido ao longo do projeto. 2. Descrição do Jogo Foi desenvolvido um jogo 2D cujo personagem principal é um gato que escala coqueiros em busca de pássaros,utilizando-se de uma mecânica baseada em habilidades de voo e escalada. O jogador utiliza as setas direcionais para movimentar o gato, enquanto a tecla “Espaço” permite ao personagem bater as asas e “B” ativa uma habilidade de planar. Com a tecla “Enter”, o gato pode segurar-se nas laterais dos coqueiros. Cada pássaro capturado confere ao jogador 10 pontos, e as aves são programadas para fugir do gato quando ele se aproxima. Essa dinâmica cria uma experiência de jogo que exige reflexos e planejamento dos movimentos. 3. Metodologia de Desenvolvimento O projeto teve início nas matérias: Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, do 4º ano do curso de Eng. de Software do Instituto Federal do Paraná campus Paranavaí, o desenvolvimento se deu nas respectivas aulas. O ambiente de desenvolvimento do projeto foi configurado inicialmente no sistema operacional Windows,utilizando o editor Visual Studio Code [Microsoft Corporation 2024]. Contudo, a migração para o sistema Linux[Canonical Ltd. 2024] possibilitou o uso de ferramentas como o CMake para o gerenciamento de builds, facilitando a organização de dependências e a configuração do projeto. Essa mudança também permitiu a execução direta em um ambiente mais próximo dos sistemas onde jogos em SDL e Box2D são frequentemente testados, oferecendo suporte consistente para bibliotecas open-source. O GitHub [GitHub, Inc. 2024] foi utilizado para o versionamento de código durante o projeto, que foi desenvolvido em C++, com SDL [Lantinga 2024] desacoplada para renderização e Box2D [Catto 2024] como motor de física. Box2D é uma biblioteca de simulação de corpo rígido 2D para jogos. Os programadores podem usá-lo em seus jogos para fazer os objetos se moverem de maneira realista e tornar o mundo do jogo mais interativo. Do ponto de vista do motor de jogo, um motor de física é apenas um sistema para animação processual. Já o SDL (Simple DirectMedia Layer) é uma biblioteca de desenvolvimento multiplataforma projetada para fornecer acesso de baixo nível a áudio, teclado, mouse, joystick e hardware gráfico via OpenGL e Direct3D. Ele é usado por softwares de reprodução de vídeo, emuladores e jogos populares, incluindo o premiado catálogo da Valve e muitos jogos Humble Bundle. Ambos foram integrados a uma arquitetura hexagonal, implementação que permitiu a divisão do código em camadas independentes, melhorando a modularidade e facilitando a manutenção [Vernon 2013]. Durante as aulas,foram realizadas sessões de desenvolvimento e avaliação que permitiram ajustes na mecânica do jogo, como a implementação da câmera para seguir o jogador, a criação de movimentos específicos (como planar e bater asas), e o refinamento das interações com o ambiente. 4. Demonstração do Jogo Na Figura 1(a), observa-se o gato escalando um coqueiro, pronto para capturar um pássaro. Na Figura 1(b), o gato se encontra em voo. Na Figura 2, o gato está andando. Todas as artes foram criadas manualmente, utilizando um iPad e uma caneta digital para desenho. (a) Gato escalando coqueiro. (b) Gato voando.Figura 1. Imagens do personagem Gato em diferentes ações. Figura 2. Imagem do personagem Gato andando. 5. Conclusão O desenvolvimento deste jogo proporcionou um aprendizado prático e aprofundado sobre C++ e a utilização de bibliotecas como SDL e Box2D, além de uma compreensão mais completa da arquitetura hexagonal e sua aplicação ao desenvolvimento de jogos. A experiência foi enriquecedora, pois exigiu a aplicação de conceitos de física, estruturação de código modular e design de mecânicas de jogo, resultando em um avanço significativo em habilidades técnicas e profissionais. Adicionalmente, o processo de desenvolvimento também trouxe insights valiosos sobre gerenciamento de memória, incluindo alocação e desalocação de recursos, o que é crucial em projetos que demandam desempenho otimizado e eficiência. Esses aprendizados são fundamentais para o desenvolvimento de jogos e aplicações de software mais complexas.
Relato de experiência no desenvolvimento de um jogo de uma arena de combate entre carros
A indústria de videogames desempenha um papel importante nas escolhas de entretenimento, oferecendo muito valor pelo dinheiro [Entertainment Software Association 2022]. É um dos mercados que mais cresce no mundo, desempenhando um papel crucial na economia, cultura e tecnologia. Com bilhões de dólares em receita, gera empregos e estimula inovações, atraindo investimentos significativos [Statista 2023]. Após uma recuperação em 2022, o mercado global de jogos deve gerar receitas de $183,9 bilhões, com um crescimento anual de +0,5% de 2023 até 2026 [Newzoo 2023]. O avanço em gráficos, inteligência artificial e realidade virtual é impulsionado pela demanda dos jogos, trazendo inovações que beneficiam também outras áreas, como medicina e educação. Assim, o mercado de jogos eletrônicos é fundamental para o desenvolvimento econômico e social da sociedade moderna. Este é um relato de experiência que descreve o desenvolvimento de um jogo que uniu as aulas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado nos dois primeiros trimestres de 2024 do 4º ano de Engenharia de Software. O jogo, chamado Dirty Motors, consiste em uma arena de combate entre carros, onde o jogador controla um carro, o objetivo é sobreviver e destruir os carros inimigos utilizando armas, a pontuação do jogo se dá pela quantidade de carros que o jogador destruiu. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do Dirty Motors se inicia a partir da escolha da linguagem de programação a ser empregada. Os autores possuíam 2 opções relevantes: C++ e Python, optando então por Python por possuir maior afinidade com a tecnologia e desta forma economizar tempo no aprendizado da mesma, começando a programação o quanto antes. Ainda na fase de escolhas, foram definidos os sprites, os efeitos sonoros, o mapa e como seria a jogabilidade do programa em questão. Durante as aulas da disciplina de Tópicos em Computação, os alunos tinham uma orientação na parte técnica de desenvolvimento de um jogo. Já durante as aulas de Projeto de Software Avançado, o objetivo era aplicar boas práticas de programação como código limpo, testes, programação orientada a objetos (POO), e arquiteturas de software ao projeto. O desenvolvimento foi planejado com base em marcos de entregas para cada trimestre definido pelos professores. Além disso os desenvolvedores também utilizaram parte do seu tempo livre no desenvolvimento. Desta forma, o software avançou com orientações pontuais dos professores das disciplinas, com base em suas experiências. O código do jogo foi versionado via git está disponível ao público, podendo ser encontrado no repositório do Github dirtyMotorsPy. A Figura 1 apresenta o menu inicial do jogo, que é a primeira tela a aparecer quando o jogo é executado, nela existem as opções de iniciar o jogo, acessar os créditos ou encerrá-lo. A Figura 2 mostra um exemplo do jogo em execução, nela há dois jogadores, um controlando o carro vermelho e outro o carro verde, é possível ver também os projéteis disparados pelos carros e a pontuação de cada jogador na parte superior da tela. Por fim, a Figura 3 mostra a tela de créditos do jogo, com os principais envolvidos no desenvolvimento e os devidos agradecimentos. O desenvolvimento deste projeto permitiu que ambos os alunos ampliassem seus conhecimentos, não apenas nas tecnologias utilizadas, mas também no processo de criação de jogos de computador. Isso incluiu desde a definição do escopo, escolha dos elementos e características do jogo, até a implementação do código. O trabalho em equipe foi essencial ao longo do projeto, já que em diversos momentos os alunos precisaram desenvolver diferentes partes simultaneamente para cumprir os prazos estabelecidos. De maneira geral, a experiência adquirida durante a elaboração deste projeto será de grande valor tanto na vida pessoal quanto profissional dos acadêmicos envolvidos.
1. Introdução O mercado de jogos eletrônicos tem se destacado como um dos setores mais dinâmicos da indústria de entretenimento global, gerando bilhões em receita e impulsionando inovações tecnológicas significativas [Telang et al. 2023]. Além do entretenimento, os jogos expandiram sua influência para educação, treinamento profissional e terapias de saúde [Hernandez and Ortega 2010]. A indústria tem sido um catalisador para avanços em computação gráfica e realidade virtual, criando milhões de empregos e formando comunidades globais de jogadores [Pavleas et al. 2013]. O impacto cultural dos jogos é igualmente notável, influenciando a arte, a música e a narrativa contemporânea, além de formar comunidades globais de jogadores que compartilham experiências e conhecimentos. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do “Archero Clone”, um jogo de ação 2D em C++ utilizando SDL2. O projeto implementa mecânicas de tiro e movimentação integradas, sistemas de colisão e comportamento de inimigos. O objetivo foi criar uma base sólida para desenvolvimento de jogos, demonstrando boas práticas de programação e servindo como referência para futuros projetos na área. A escolha do desenvolvimento de um jogo inspirado em um título existente permite focar nos aspectos técnicos e de implementação, utilizando um design de jogo já validado pelo mercado. 2. Metodologia O desenvolvimento foi realizado sem o uso de Engines em C++ utilizando a biblioteca SDL2 para o gerenciamento de janelas e eventos, complementada pelo SDL2_image para manipulação de texturas e sprites, e SDL2_mixer para o sistema de áudio. Essa combinação de tecnologias foi escolhida por sua eficiência e amplo suporte no desenvolvimento de jogos 2D, oferecendo controle de baixo nível necessário para a implementação de mecânicas precisas de jogo. A arquitetura do jogo foi estruturada utilizando padrões de design comuns na indústria de jogos, como Singleton para gerenciadores globais e State para controle dos diferentes estados do jogo (menu, jogo, pausa). O sistema de física do jogo foi implementado de forma simplificada, focando nas colisões entre personagens e projéteis, além de garantir movimentação fluida dos personagens através de um sistema de vetores. A renderizaçãodos elementos visuais utiliza um sistema de camadas para correta ordenação dos elementos em tela, e o gerenciamento de recursos foi otimizado para manter boa performance durante o jogo. A interface do usuário foi desenvolvida com foco em minimalismo e clareza, garantindo que o jogador tenha sempre acesso às informações necessárias sem poluição visual excessiva. 3. Desenvolvimento O “Archero Clone” é um jogo de ação 2D inspirado no título mobile Archero, incorporando mecânicas de tiro dinâmicas em um ambiente desafiador. O jogador controla um arqueiro que deve enfrentar inimigos em um nível de combate, onde cada decisão de movimento e posicionamento é crucial para a sobrevivência. A mecânica principal implementa um sistema onde tanto o protagonista quanto os inimigos disparam projéteis automaticamente quando estacionários, criando uma dinâmica única de “atirar ou mover” que força o jogador a tomar decisões táticas constantes sobre posicionamento e timing. Durante o desenvolvimento, um dos principais desafios técnicos enfrentados foi a implementação do sistema de colisão. A solução adotada priorizou a simplicidade e eficiência, utilizando uma abordagem de verificação direta entre objetos. O sistema compara as posições e dimensões dos elementos para determinar se um objeto está contidodentro do espaço de outro, oferecendo um equilíbrio adequado entre precisão e performance para as necessidades do jogo. Outro desafio significativo encontrado foi no gerenciamento de memória, particularmente no carregamento e manipulação de sprites. A implementação inicial carregava e montava as sprites a cada nova animação, resultando em uso excessivo de memória e processamento. Para resolver este problema, foi implementado um sistema de pré-carregamento de sprites utilizando unique_ptr do C++, um ponteiro inteligente que garante propriedade exclusiva do recurso. Os inimigos foram projetados em duas categorias principais: estáticos, que permanecem em posições fixas atirando em intervalos regulares, e móveis, que alternam entre movimentação e ataques. Esta variedade cria situações de combate dinâmicas que exigem diferentes estratégias do jogador. O design visual adota estilo cartoon 2D, priorizando clareza durante o combate, com interface minimalista e informativa. O sistema de combate incentiva o pensamento estratégico, pois o jogador deve constantemente avaliar quando é mais vantajoso atacar ou se movimentar, considerando múltiplos inimigos simultaneamente. 4. Resultados O projeto resultou em um jogo que reproduz as mecânicas principais do Archero original com foco na jogabilidade e performance. A implementação do sistema de gerenciamento de sprites com unique_ptr demonstrou-se altamente eficaz, pois este ponteiro inteligente gerencia automaticamente a liberação de memória quando o objeto não é mais necessário. Esta abordagem não apenas reduziu significativamente o consumo de memória, mas também melhorou a performance geral do jogo ao evitar carregamentos redundantes de recursos. O sistema de colisão simplificadoprovou-se adequado para as necessidades do projeto, proporcionando detecção funcional de interações entre objetos sem comprometer a performance. A interface do jogo foi projetada com foco em simplicidade e clareza, com um menu principal (Figura 1(a)) contendo opções como novo jogo, melhores pontuações, créditos e saída. O layout de gameplay (Figura 1(b)) foi estruturadode forma a garantir uma navegação intuitiva e fácil compreensão dos elementos visuais, priorizando a usabilidade e a minimização da poluição visual. Os testes realizados pelo desenvolvedor e alunos de outras instituições que participaram do evento do IFTECH, demonstraram que as otimizações implementadas resultaram em uma experiência fluida e responsiva. A separação adequada de recursos e o gerenciamento eficiente de memória contribuíram para um desempenho consistentedurante as sessões de jogo, mesmo em situações com múltiplos inimigos e projéteis na tela. 5. Conclusão O desenvolvimento do “Archero Clone” foi bem-sucedido tanto técnica quanto educacionalmente, permitindo aplicação prática de conceitos de engenharia de software e desenvolvimento de jogos. Os principais desafios superados incluíram a implementação do sistema de física próprio e o comportamento dos inimigos. A escolha de desenvolver um jogo inspirado em um título existente provou-se uma estratégia eficaz de aprendizado, permitindo focar nos aspectos técnicos da implementação. Como trabalhos futuros, identificamos possibilidades de expansãocomo novos tipos de inimigos, múltiplos níveis e mecânicas de progressão.
Relato de Experiência no Desenvolvimento do GradEdu Utilizando a Metodologia Scrum
Para formar novos profissionais competentes no ramo da Engenharia de Software, é interessante que eles tenham algum grau de preparo para lidar com os modelos e frameworks de desenvolvimento utilizados profissionalmente. Dentre esses, podemos citar o Scrum, focado na entrega contínua e incremental entre Sprints (períodos de entrega) e na autogerência de times pequenos separados entre Product Owner (PO – representa os stakeholders e define e prioriza o escopo do projeto), Scrum Master (gerencia o projeto e aplica os princípios do Scrum) e desenvolvedores [Schwaber and Sutherland 2020]. Ao longo deste ano letivo, as disciplinas de Construção de Software e Projeto Integrador II aplicaram uma adaptação do Scrum em um ambiente controlado para que os estudantes possam ter a experiência de estar em um time de desenvolvimento sem as consequências negativas dos erros cometidos. Cada equipe encontrou um cliente real com um problema que poderia ser solucionado com um projeto de software e, através do PO, levantou as informações necessárias para definir um escopo e requisitos para serem desenvolvidos ao longo das Sprints. O grupo autor deste resumo definiu como escopo o projeto GradEdu, um sistema desenvolvido para o Colégio Estadual Enira Moraes Ribeiro, localizado em Paranavaí - PR. O propósito do sistema é auxiliar a secretaria do colégio na organização da grade de horários, oferecendo uma interface intuitiva para que os usuários – a secretaria – possam gerenciar os horários de cada turma, vinculando disciplinas e professores. Neste trabalho, contaremos sobre a experiência do grupo assim como as técnicas e tecnologias empregadas durante o desenvolvimento do projeto. Técnicas e Tecnologias 2.1. Técnicas Além do já mencionado Scrum, utilizamos outras metodologias de desenvolvimento, como o quadro Kanban que, apesar de não ser uma exclusividade do desenvolvimento de software, é bastante utilizado para organizar tarefas em cada Sprint. Como padrão da disciplina, foram definidas e adotadas pelo nosso grupo 6 colunas para representar diferentes fases das tarefas ao longo do desenvolvimento, sendo estas: Product Backlog: Tarefas pendentes do produto; Sprint Backlog: Tarefas pendentes da Sprint; Em Desenvolvimento: Tarefas em desenvolvimento no momento; Revisão do Scrum Master: Tarefas que aguardam a aprovação do Scrum Master; Aguardando Avaliação Docente: Tarefas aprovadas pelo Scrum Master que aguardam avaliação dos professores ao fim da Sprint, e Entregas Sprint: Tarefas concluídas. Para a definição das tarefas, utilizamos as histórias de usuário, que são úteis para determinar tarefas simples e que sigam o princípio de atomicidade – uma tarefa com um único objetivo e com critérios de avaliação voltados a esse objetivo. Além disso, as histórias de usuário ajudam a identificar o perfil dos stakeholders interessados naquela tarefa – com a seção "COMO" –, a tarefa em si – com a seção "QUERO" – e a justificativa para a existência dessa tarefa – com a seção "PARA"; isso abre margem para que a equipe discuta a prioridade das tarefas ao longo do desenvolvimento do projeto. Quanto às tecnologias, começaremos mencionando o Git, que é uma ferramenta de versionamento de código que permite a recuperação e atualização dos códigos desenvolvidos, sendo fundamental em projetos em equipe e nos quais se demanda um controle facilitado dos códigos desenvolvidos [Chacon and Straub 2014]. Além do Git, utilizamos o GitHub para: formar uma organização; armazenar os nossos repositórios de código e histórico de atualizações, conhecidas como commits, e criar as histórias de usuário e organizá-las no quadro Kanban. Para facilitar o desenvolvimento do projeto, decidimos adotar as tecnologias utilizadas na disciplina de Programação Web: React no front-end e Spring no back-end. O React é uma biblioteca Javascript utilizada para o desenvolvimento da interface de usuário por meio de componentes que formam as páginas, bem que a lógica de programação, estrutura e estilo que opera sobre esses componentes. Já o Spring é um framework de back-end desenvolvido para as linguagens Java e Kotlin e responsável por lidar com a lógica do negócio e se comunicar com o front-end por protocolos HTTP. Discutidas as tecnologias e técnicas adotadas e os motivos pelos quais o fizemos, resta apenas descrever a experiência da equipe no desenvolvimento do projeto. Apesar de termos definido bastante cedo quais tecnologias e técnicas utilizaríamos, o desconhecimento de como utilizá-las apropriadamente prejudicou o desempenho da equipe. Foram cometidos erros de delimitação do escopo e da priorização de tarefas nas primeiras Sprints e isso causou atrasos que impactaram todas as Sprints posteriores. Pela falta de clareza sobre o escopo do projeto, a equipe teve diversos momentos de ociosidade nas primeiras Sprints, o que foi um erro conjunto do PO – que cometeu o erro em si – e do Scrum Master – que não se atentou às possíveis falhas de comunicação ao analisar as propostas feitas pelo PO – e ambos cometeram esses erros pela sua inexperiência em cargos de liderança que exijam comunicação. Esta avaliação está de acordo com as análises da própria equipe durante as Sprint Retrospectives [Schwaber and Sutherland 2020]. Esses erros, no entanto, permitiram a aplicação do conceito de melhoria contínua a cada iteração do Scrum. A equipe compreendeu, após as primeiras duas Sprints e graças às retrospectivas, quais eram os pontos fortes e fracos de cada um dos integrantes da equipe, assim como as limitações que a equipe enfretava como um todo. Isso permitiu que o Scrum Master e o PO aprimorassem suas habilidades de comunicação com a equipe, uns com os outros e, no caso do PO, com os stakeholders. Contudo, as primeiras retrospectivas revelaram outro problema ainda mais preocupante que as falhas de comunicação: o tamanho da equipe. Apesar do Scrum ser aplicável em times pequenos, um time muito pequeno há de enfrentar sobrecarga de tarefas durante as Sprints. Desde o início, a equipe contava com apenas 4 integrantes, e logo nas primeiras Sprints um dos integrantes mostrou dificuldades de comunicação e certa falta de compromisso com as atividades, deixando de contribuir inteiramente com o desenvolvimento, o que faz com que o Scrum Master tivesse que atuar também como desenvolvedor. Ao longo das Sprints, apesar das dificuldades, o time começou a se adaptar e adotar métodos que tornassem a produtividade maior e mais simples ao mesmo tempo, sendo um dos maiores destaque a refatoração do código fonte no front-end, que facilitou o trabalho nele. Além disso, PO, Scrum Master e desenvolvedores passaram a manter comunicação mais frequente e a prestar assistência uns aos outros, conversando sobre os rumos a se tomar em cada Sprint e definindo metas plausíveis com as condições de trabalho. A implementação do Scrum no desenvolvimento do GradEdu nos proporcionou uma experiência rica em aprendizados. A metodologia, com seus ciclos curtos de entrega, transparência, adaptação e melhoria contínua, foi desafiadora no início, especialmente pela inexperiência da equipe com as tecnologias, técnicas e com a dinâmica ágil como um todo. No entanto, ao longo do projeto, começamos a nos adaptar ao ritmo ágil proporcionado pelas técnicas e tecnologias adotadas. Com o progresso feito até agora, estamos mais capacitados para continuar o desenvolvimento do GradEdu, e dessa vez de forma mais eficiente. Através das retrospectivas, da comunicação rotineira e da entrega contínua de tarefas que agregam valor ao projeto, a capacidade produtiva da equipe evoluiu e tende a continuar evoluindo desde que ela continue adotando essas boas práticas eficientemente. E o ambiente proporcionado pelas disciplinas, como bem dito na introdução, é o ideal para desenvolver essas habilidades.
Desenvolvimento de Aplicativo para Controle de Saúde para Gestantes - GestLife
O acompanhamento médico durante a gestação é uma etapa essencial para garantir a saúde materna e fetal. Conforme destacado por [Azevedo et al. 2020], é fundamental expandir a compreensão das ações assistenciais para garantir melhores cuidados às gestantes, bebês e famílias. No Brasil, o acompanhamento tradicionalmente utiliza a Caderneta da Gestante, um documento físico que apresenta limitações como risco de perda e inconsistências nos registros. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação híbrida (mobile e web) que modernize o gerenciamento do histórico gestacional. O sistema permite que gestantes visualizem seu histórico do pré-natal e gerenciem resultados de exames, enquanto oferece aos médicos ferramentas para acompanhamento clínico digital e comunicação eficiente com as pacientes. O desenvolvimento do GestLife adotou uma abordagem ágil baseada no Kanban. Segundo [Anderson 2010], o Kanban é uma metodologia eficaz para gerenciar mudanças evolutivas em projetos tecnológicos. De acordo com [Silva and Ramalho 2023], a matriz de Eisenhower foi adaptada para priorização de tarefas, classificando-as em três níveis: P0 (urgente), P1 (alta) e P2 (normal). O processo de desenvolvimento integrou práticas recomendadas por diferentes autores. O gerenciamento de atividades utilizou um quadro Kanban com quatro colunas principais [Anderson 2010], complementado por um sistema de priorização e estimativas de tamanho [Cohn 2004a]. A captura de requisitos baseou-se em histórias de usuário [Cohn 2004b], com versionamento através do Git [Chacon and Straub 2024] e desenvolvimento utilizando Flutter e Firebase. Para estimativa de esforço das atividades, foi utilizado o método T-Shirt Size que, conforme [Silva and Ramalho 2023], facilita a classificação do trabalho devido à familiaridade com os tamanhos de vestuário. As atividades foram categorizadas em XS (muito pequena), S (pequena), M (média), L (grande) e XL (muito grande), permitindo uma avaliação mais intuitiva da complexidade de cada tarefa. A arquitetura do sistema combina aspectos dos padrões MVC e MVVM, adaptados às necessidades do Flutter. Segundo [Gamma et al. 1994] e [Barros et al. 2007], esta abordagem híbrida permite melhor separação de responsabilidades e manutenibilidade do código. [Szczepanik and Kedziora 2020] destaca que o Flutter é especialmente eficiente na gestão de estado e arquitetura. A estrutura do projeto organiza-se em dois módulos principais. O módulo Core, baseado nos princípios descritos por [Martin 2017], engloba os componentes Constants (valores imutáveis), Entity (definição das entidades), Firebase(persistência de dados) e Utils (funções utilitárias). A camada de interface, seguindo [Sharma et al. 2021], implementa os módulos Authentication, GestationPage, NotificationPage e ProfilePage, responsáveis respectivamente pelo controle de acesso, gestão de gestações, notificações e perfis. O desenvolvimento do GestLife implementou três módulos principais integrados. O sistema de autenticação, desenvolvido com Firebase Authentication conforme [Ali et al. 2020], oferece registro diferenciado para gestantes e médicos, incluindo validação de e-mail e integração segura com o backend. O módulo de gestão de gestações, fundamentado em [Azevedo et al. 2020], permite o registro e acompanhamento do período gestacional, com suporte a datas importantes e observações médicas. O sistema de notificações, seguindo [Patel and Bhavsar 2021], implementa um fluxo completo de comunicação entre profissionais e pacientes, incluindo solicitações de acesso, alertas de consultas e confirmações de ações. O projeto GestLife demonstra o potencial da tecnologia na modernização do acompanhamento gestacional. A escolha do Flutter como framework, conforme análise de [Uplenchwar 2022], possibilitou uma solução multiplataforma eficiente, enquanto a integração com Firebase, seguindo [Patel and Bhavsar 2021], estabeleceu uma base robusta para o gerenciamento de dados. Os próximos passos do desenvolvimento do GestLife incluem a implementação de testes unitários e a realização de avaliações com usuários finais, tanto gestantes quanto médicos, com o objetivo de garantir a eficácia do sistema e a satisfação dos usuários. Inicialmente, serão realizados testes unitários para validar a funcionalidade de cada módulode forma isolada, assegurando que cada componente do sistema, como autenticação, gestão de gestações e notificações, funcione conforme o esperado. A fase seguinte envolverá testes com usuários finais, divididos em duas etapas: testes de usabilidade e testes de aceitação. Nos testes de usabilidade, será observada a interação dos usuários com a interface, identificando potenciais dificuldades de navegação e usabilidade, com base nos critérios de eficácia, eficiência e satisfação definidos pela ISO/IEC 25010, norma que orienta a avaliação da qualidade de software [International Organization for Standardization 2011]. Já os testes de aceitação verificarão se as funcionalidades atendem às necessidades e expectativas dos usuários, alinhando-se aos requisitos estabelecidos para o sistema. A aceitação será considerada positiva se 80% dos participantes indicarem uma experiência satisfatória com o sistema, de acordo com os parâmetros de usabilidade e funcionalidade descritos na norma. Durante todo o processo, um canal de comunicação será aberto para feedback contínuo, permitindo ajustes constantes no sistema com base nas necessidades dos usuários, garantindo que a plataforma seja eficaz, segura e intuitiva. O código-fonte está disponível em [Nakahara and Gauze 2024], permitindo contribuições da comunidade e adaptaçõespara diferentes contextos de saúde materna.
Relato de experiência no desenvolvimento do jogo Super Mini Golf 2D
Desde os tempos antigos, os jogos fazem parte da vida das pessoas. Eles começaram como brincadeiras e se tornaram atividades que entretêm e ajudam no aprendizado de pessoas de todas as idades. Com o avanço da tecnologia, a indústria de jogos eletrônicos se tornou importante não só por criar empregos e renda, mas também por trazer novas ideias e ajudar no crescimento da economia de um país [Sebrae 2024]. Em 2022, a indústria global de games movimentou US$ 197 bilhões, apresentando alta em relação aos US$ 184,9 bilhões registrados no ano anterior. A expectativa para os próximos anos indicam que o mercado global de games deve crescer, em média, 12,1% ao ano até 2027 [Statista 2024]. Este resumo relata a experiência sobre o desenvolvimento de um jogo criado nas disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, realizadas nos dois primeiros trimestres de 2024 pelos estudantes do 4º ano de Engenharia de Software. O jogo, chamado Golf Game, envolve o controle de uma bola de golfe em um cenário com obstáculos, onde o objetivo é alcançar o buraco com o menor número de tacadas, superando desafios ao longo do trajeto. Para desenvolver o Golf Game, a primeira etapa foi escolher a linguagem de programação. As opções consideradas foram C++ e Python, e optou-se por Python devido à familiaridade com a linguagem, o que possibilitou um início mais rápido na implementação. Durante o planejamento, foram definidos também os sprites, efeitos sonoros, o design do mapa e os aspectos da jogabilidade. O jogo foi projetado para oferecer uma experiência divertida e desafiadora aos jogadores. Nele, o jogador controla uma bola de golf em um cenário lateral, onde precisa calcular a força e o ângulo do lançamento para acertar a bola no buraco em um número mínimo de tacadas. O jogo apresenta diferentes obstáculos que exigem precisão e estratégia. Ao clicar com o mouse, o jogador define a força da tacada e o ângulo, e a bola segue a trajetória baseada em uma simulação de física com gravidade, o que torna o desafio mais realista possível. Para o desenvolvimento do jogo, foi utilizado a biblioteca Pygame, em Python, que é amplamente utilizada para criar jogos 2D de maneira simplificada. A metodologia adotada baseou-se em um ciclo de desenvolvimento incremental, onde cada fase do projeto focou em componentes específicos do jogo, como a mecânica de movimento da bola, a implementação de obstáculos e a física envolvida nas colisões. A estrutura do código foi planejada com o uso de classes para representando objetos do contexto do golf, facilitando a organização e a manutenção do jogo. Testes contínuos foram realizados em cada etapa para garantir que os controles estivessem funcionando conforme esperado e que a física do jogo estivesse realista e equilibrada. Foi dedicado parte do tempo livre ao desenvolvimento do jogo, o que permitiu que o projeto avançasse com o apoio das orientações dos professores, baseadas em seus conhecimentos. Durante as aulas de Tópicos em Computação, o foco era no apoio técnico ao desenvolvimento do jogo, enquanto em Projeto de Software Avançado, os alunos foram incentivados a aplicar boas práticas de programação, como código limpo, testes, programação orientada a objetos (POO) e arquitetura de software. O cronograma de desenvolvimento foi organizado em entregas trimestrais. A Figura 1 apresenta o menu inicial do jogo, que é a primeira tela a aparecer quando o jogo é executado, nela existem as opções de iniciar o jogo ou encerrá-lo. A Figura 2 mostra um exemplo do jogo em execução, nela mostra o mapa por completo com seus obstáculos. É possível observar a bolinha localizada no canto inferior esquerdo e o objetivo final localizado à extrema direita, onde tem a bandeira e o buraco. Por fim, a Figura 3 mostra a tela final do jogo contendo a quantidade de tacadas, moedas coletadas e sua pontuação final. O desenvolvimento deste jogo de golf 2D representou uma oportunidade valiosa para o aprofundamento em programação e física de jogos, além de familiarização com a biblioteca Pygame. O projeto não só contribuiu para o crescimento pessoal dos envolvidos, ensinando-os a estruturar um código mais organizado, como também aprimorou habilidades em resolução de problemas e design de mecânicas de jogo. A experiência foi enriquecedora, e a criação deste jogo evidenciou a importância de uma metodologia de desenvolvimento bem organizada, permitindo que cada etapa fosse concluída com eficiência e resultado satisfatório.
Desenvolvimento de Age of Runner: Um Jogo de Plataforma 2D em C++ utilizando SDL2
1. Introdução O mercado de jogos eletrônicos no Brasil tem se destacado como um dos setores de maior crescimento na economia de entretenimento. Em 2021, o país se tornou o maior mercado de videogames da América Latina, superando o México, com uma receita de US$ 1,4 bilhão, que pode dobrar até 2026, atingindo US$ 2,8 bilhões [Sebrae 2023]. Este crescimento reflete uma base de jogadores diversificada e crescente, impulsionada por fatores como a popularização de dispositivos móveis e uma maior aceitação cultural dos jogos [PwC Brasil 2022]. Embora os jogos para celular tenham dominado o mercado, os jogos para desktop ainda mantêm uma relevância significativa. Foi com esse cenário em mente que desenvolvemos o jogo Age of Runner. O desenvolvimento de jogos de plataforma 2D continua sendo uma escolha relevante para desenvolvedores independentes, pois permite focar em mecânicas inovadoras mantendo custos de produção controlados [Nystrom 2014]. Neste projeto, optamos por implementar um motor de física próprio em vez de utilizar soluções prontas, permitindo maior controle sobre as mecânicas do jogo e proporcionando uma experiência de aprendizado mais profunda sobre os fundamentos da física em jogos digitais [Eberly 2010]. 2. Metodologia Este trabalho foi desenvolvido no âmbito das disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, seguindo uma abordagem metodológica iterativa com entregas trimestrais predefinidas. O desenvolvimento seguiu os princípios de arquitetura hexagonal [Vernon 2013], permitindo maior isolamento entre os componentes do sistema e facilitando a manutenibilidade do código. A escolha desta arquitetura foi fundamentadana necessidade de separar claramente as responsabilidades entre o motor do jogo, a lógica de negócio e a interface do usuário. O primeiro trimestre do desenvolvimento concentrou-se na implementação da estrutura fundamental do sistema, com foco na elaboração das classes base e no desenvolvimento do motor de física proprietário. Nesta fase, priorizou-se a utilização eficiente das estruturas de dados da STL e a implementação da jogabilidade básica, utilizando representações geométricas simples para os elementos visuais do jogo. Durante o segundo trimestre, o foco deslocou-se para a camada de apresentação e experiência do usuário. Foram implementados os sistemas de áudio, incluindo efeitos sonoros e música ambiente, além da integração de sprites e suas respectivas animações. Nesta etapa, também foi desenvolvido o sistema de pontuação e finalizadas as mecânicas centrais do jogo. A implementação do motor de física próprio possibilitou o desenvolvimento de mecânicas fundamentadas em conceitos da física newtoniana, permitindo manipular as forças aplicadas aos elementos do jogo. Esta abordagem viabilizou a criação de interações únicas entre o jogador e o ambiente, as quais serão detalhadas na Seção 3. 3. Desenvolvimento O sistema de física implementado permite dois estados gravitacionais distintos: normal (9.8 m/s²) e invertida (-9,8 m/s²). Esta mecânica afeta diretamente a movimentação do personagem e sua interação com os elementos do cenário. O personagem principal responde aos comandos do jogador para movimentação invertendo a gravidade. A alteração da gravidade ocorre através de pressionar a barra de espaço, permitindo adaptação às situações apresentadas pelo jogo. O sistema de colisões implementado garante que o personagem interaja corretamente com as plataformas em ambos os estados gravitacionais. A detecção de colisão utiliza cálculos vetoriais para determinar a posição exata do personagem em relação aos elementos do cenário. O paradigma de programação orientada a objetos fundamentou a estrutura do projeto, com ênfase na aplicação dos princípios SOLID e práticas de código limpo. A arquitetura do sistema foi concebida seguindo o modelo hexagonal, visando maximizar o desacoplamento entre os componentes e facilitar futuras manutenções e expansões. 4. Resultados O projeto resultou em um jogo de plataforma 2D que explora mecânicas de inversão de gravidade. A interface inicialdo jogo, apresentada na Figura 1, oferece um menu principal intuitivo com opções para iniciar um novo jogo e sair da aplicação. O design minimalista da interface busca proporcionar uma experiência de usuário direta e eficiente. O sistema de movimentação desenvolvido integra o deslocamento tradicional com a mecânica de inversão gravitacional. Como pode ser observado na Figura 2, o jogo apresenta um ambiente com plataformas e obstáculos estrategicamente posicionados, criando desafios que exigem timing preciso e planejamento estratégico do jogador. 5. Conclusão O desenvolvimento do Age of Runner demonstrou a viabilidade de criar um jogo de plataforma 2D robustoutilizando C++ e SDL2, sem depender de frameworks específicos para jogos. A implementação bem-sucedida de um motor de física próprio, com mecânicas de inversão de gravidade, evidencia que é possível desenvolver sistemas complexos mantendo controle total sobre o comportamento do jogo. A arquitetura hexagonal adotada provou-se eficaz, proporcionando um código modular e de fácil manutenção, características essenciais para futuras expansões do projeto. Embora nossa implementação personalizada tenha permitido um controle sobre a detecção de colisão e física do personagem, reconhecemos que motores estabelecidos como Unity e Phaser poderiam ter reduzido o tempo de desenvolvimento e oferecido ferramentas de depuração mais robustas. Esta experiência nos proporcionou conhecimento sobre as vantagens e limitações de cada abordagem para futuros projetos.
Sistema de Controle de Vendas para Buffet de Salgados SnackTime
Nos últimos anos, o crescimento do setor de serviços alimentícios, como bufês e restaurantes, tem exigido uma maior eficiência operacional e controle das atividades [Almeida 2021]. Bufês de salgados, em particular, demandam uma gestão eficaz dos pedidos, controle de estoque e acompanhamento financeiro. A automatização desses processos pode reduzir erros, aumentar a produtividade e melhorar a experiência dos clientes [Silva 2020]. A principal problemática enfrentada pelos gestores de bufês de salgados é a falta de um sistema integrado que permita controlar de maneira eficiente todas as operações. O retrabalho, a falta de visibilidade sobre o estoque e a ausência de relatórios financeiros dificultam a gestão e podem impactar negativamente os resultados do negócio [Carvalho 2020]. A implementação de um sistema centralizado é uma solução que visa mitigar esses problemas. Nesse sentido, visando aprimorar o controle operacional de um bufê familiar, o SnackTime foi desenvolvido. O objetivo deste trabalho é descrever o processo de desenvolvimento de um software idealizado para facilitar o controle de vendas, estoque e caixa em um bufê de salgados, utilizando tecnologias ágeis [Schwaber 2020] que permitam uma entrega rápida e contínua de funcionalidades, com o feedback contínuo do cliente para a atualização constante das necessidades do projeto e entendimento das regras de negócio que deveriam ser aplicadas. O desenvolvimento do sistema ocorreu no âmbito das disciplinas de Projeto Integrador II e Programação Web, ministradas pelos professores Marcelo Terenciani e Frank Willian no Instituto Federal do Paraná - Campus Paranavaí. Para os alunos, foi proporcionado um ambiente de aprendizado e aplicação prática dos conceitos discutidos em sala de aula. O trabalho contou com uma equipe composta por cinco integrantes, cada um desempenhando papéis distintos e fundamentais para o desenvolvimento do projeto, como desenvolvedores, Product Owner (PO) e Scrum Master. Os desenvolvedores foram responsáveis por implementar as funcionalidades do sistema, garantindo que os requisitos fossem atendidos com qualidade e eficiência. O PO atuou na interação direta com o cliente, levantando requisitos, priorizando funcionalidades e validando as entregas para assegurar que o produto final estivesse alinhado com as expectativas do negócio. O Scrum Master, por sua vez, cuidou da organização do processo de desenvolvimento, gerenciando o Git e as branches, facilitando a comunicação entre a equipe e assegurando que o trabalho fosse conduzido conforme os princípios do Scrum. Durante as aulas ministradas, a metodologia do Scrum foi adaptada para uma aplicação no ambiente acadêmico, permitindo que os alunos desenvolvessem seus papéis durante os horários de aula. Na luz da adaptação, sugiram sprints trimestrais com entregas incrementais de funcionalidades, avaliadas a cada 15 dias. O desenvolvimento ocorreu de forma colaborativa, onde cada integrante da equipe teve um papel bem definido, contribuindo para a organização e progresso do projeto. O Product Owner foi responsável por priorizar as funcionalidades conforme as necessidades do cliente, enquanto o Scrum Master facilitou a comunicação entre os desenvolvedores e PO. Foram utilizadas diversas tecnologias no desenvolvimento do sistema. O Java Spring foi utilizado como framework principal para construir a aplicação, seguindo o princípio de uma arquitetura de camadas, oferecendo robustez, segurança e modularidade na implementação das funcionalidades [Rodrigues 2018]. Essa arquitetura permitiu dividir o sistema em níveis bem definidos, com a camada de apresentação responsável por gerenciar as requisições do usuário, a camada de serviço concentrando a lógica de negócios e a camada de repositório lidando com o acesso ao banco de dados. Essa separação de responsabilidades facilitou a manutenção do código e promoveu a escalabilidade do sistema. O banco de dados escolhido foi o MySQL, garantindo armazenamento seguro e organizado das informações. O Nginx foi empregado como proxy reverso, possibilitando um acesso eficiente e seguro à aplicação. Para o processo de deploy, foram utilizados GitHub Actions, Docker e AWS, que permitiram automação e escalabilidade no ambiente de produção. O Docker abstraiu o processo de publicação da aplicação, enquanto a AWS forneceu um ambiente gratuito na nuvem para validação de atividades e apresentação ao cliente [Ferreira 2022]. Cada uma dessas tecnologias desempenhou um papel fundamental na arquitetura do sistema e foram escolhidas pelos próprios integrantes da equipe. O sistema implementado oferece uma interface amigável, facilitando a adoção por parte dos usuários e a eficiência nas operações diárias do bufê de salgados. A funcionalidade de agendamento via comandas permite ao cliente realizar pedidos antecipados, enquanto o PDV otimiza as vendas rápidas diretamente no balcão [Silva 2020]. O controle de caixa é uma das funcionalidades mais aguardadas pelos clientes, em seu desenvolvimento buscamos entregar uma funcionalidade completa, proporcionando uma visão clara e detalhada das entradas e saídas financeiras. Os relatórios financeiros gerados pelo sistema permitem ao gestor tomar decisões embasadas sobre o fluxo de caixa e a saúde financeira do negócio [Moraes 2019]. Além disso, o cadastro de clientes e a vinculação de vendas permitem um acompanhamento mais próximo das preferências e do comportamento dos consumidores, possibilitando a personalização de ofertas e a fidelização de clientes. Diante disso, o sistema desenvolvido busca trazer melhorias significativas para a gestão do bufê de salgados, reduzindo o retrabalho e otimizando o controle financeiro e de estoque. O uso da metodologia Scrum permitiu uma entrega ágil e ajustada às necessidades do cliente, mostrando-se eficaz no desenvolvimento de soluções tecnológicas para pequenos negócios [Schwaber 2020]. Para trabalhos futuros, planeja-se a implementação de funcionalidades adicionais, como integração com sistemas de pagamento online, automação de campanhas de marketing para fidelização de clientes, e otimizações de desempenho do sistema para suportar um número maior de usuários e transações simultâneas [Torres 2020]. Além disso, idealiza-se o desenvolvimento de um sistema mais robusto e flexível que possa atender a diferentes áreas comerciais, como lanchonetes e cafeterias, adaptando-se às necessidades específicas de cada setor. Essa ampliação do escopo busca tornar a solução aplicável a um mercado mais amplo, promovendo a automação de processos e a eficiência operacional em diversos contextos.
Criptografia de mensagens: uma prática pedagógica entre a Tecnologia da Informação e o Ensino de Matemática
A proposta de integrar a Tecnologia da Informação (TI) ao ensino de Matemática surge como uma resposta à necessidade de inovação e engajamento nas práticas pedagógicas. Em um cenário em que os estudantes têm uma interação cada vez maior com a tecnologia, é essencial que os processos de ensino e de aprendizagem acompanhem essa evolução. Conforme [Diniz 2001], existem diversos desafios no uso da tecnologia no ensino da Matemática. Um dos principais é a criação de espaços de aprendizagem que possibilitem aos estudantes vivenciar situações que se conectem com sua realidade, promovendo uma maior interação com os conteúdos abordados. Outro desafio importante é incentivar os alunos a estabelecer relações entre os diferentes conhecimentos, manipulando os conceitos sempre que possível ou associando-os aos conteúdos previamente estudados. A Matemática, muitas vezes considerada uma disciplina abstrata e distante da realidade dos estudantes, pode sofrer inovações e ganhar novo significado quando associada ao uso de tecnologias práticas. Para [Rossi and Bisognin 2010], as inovações tecnológicas no ensino de Matemática configuram uma verdadeira revolução na forma como essa disciplina é ensinada e aprendida. Essas inovações englobam desde ferramentas digitais interativas até metodologias de ensino fundamentadas em dados, com o objetivo de tornar o aprendizado da Matemática mais dinâmico, eficiente e acessível. A criptografia é um exemplo de como a Matemática pode ser aplicada de forma concreta e relevante. Ao utilizar conceitos como matrizes e determinantes para criptografar mensagens, busca-se proporcionar aos alunos uma compreensão profunda de um conceito essencial para a segurança da informação, tornando o ensino de conteúdos abstratos mais interativo e aplicado. O objetivo central da proposta é promover a integração da Tecnologia da Informação e o Ensino de Matemática, utilizando a criptografia como ferramenta para o ensino de conceitos matemáticos como matrizes e determinantes. A ideia é que os estudantes não apenas aprendam a teoria desses conteúdos, mas também desenvolvam habilidades práticas ao criar e implementar um programa ou aplicativo capaz de codificar e decodificar mensagens. Essa abordagem permite que os alunos se envolvam de forma ativa na construção de seu conhecimento, estimulando a compreensão dos conteúdos e a aplicação prática das habilidades adquiridas. A criptografia é o processo de codificar uma mensagem para que ela seja transmitida de forma segura, impedindo que pessoas não autorizadas possam acessá-la. A segurança da informação é um aspecto fundamental na sociedade contemporânea, seja em transações bancárias, comunicações pessoais ou empresariais, e a criptografia desempenha um papel crucial nesse contexto. Em termos matemáticos, a criptografia envolve transformações que dificultam a leitura de mensagens sem o uso de uma chave específica, e muitas dessas transformações podem ser modeladas por operações com matrizes e determinantes. As primeiras formas de criptografia datam de tempos antigos, mas foi durante o século XX, com o advento da computação, que a criptografia passou a ser utilizada de maneira mais sofisticada e amplamente aplicada. As matrizes, especificamente, têm sido empregadas em diversos algoritmos criptográficos, como no método de cifra de Hill, que utiliza operações com matrizes para cifrar e decifrar mensagens. Assim, as matrizes e determinantes se apresentam como uma excelente oportunidade para o ensino de Matemática, ao mesmo tempo que se conecta com uma aplicação prática relevante na sociedade atual. Matrizes são arranjos bidimensionais de números que podem ser usados para representar uma série de operações matemáticas. No contexto da criptografia, elas permitem a transformação de dados de maneira sistemática, o que facilita a criação de algoritmos de codificação e decodificação. Determinantes, por sua vez, são números associados a matrizes que possuem diversas propriedades importantes, como a possibilidade de determinar se uma matriz é invertível — algo essencial em muitos sistemas criptográficos. O desenvolvimento de um programa ou aplicativo que permite a codificação e decodificação de mensagens com matrizes envolve o uso de linguagens de programação, como Python ou JavaScript, que oferecem bibliotecas e funcionalidades para manipulação de matrizes e operações matemáticas. Os alunos são incentivados a construir esse software de maneira colaborativa, dividindo tarefas e discutindo soluções. Ao criar o programa, os estudantes não sóaplicam os conceitos matemáticos de matrizes e determinantes, mas também desenvolvem habilidades em programação, lógica computacional e resolução de problemas. O programa/aplicativo surgiu pela necessidade de resolver o problema: Usem sua criatividade para inventar uma mensagem e depois criptografá-la, usando os conteúdos de matrizes, determinantes e matriz inversa. Transmita sua mensagem codificada e desafie outras pessoas para decifrá-la apenas sabendo como você a codificou, ou seja, não diga a eles, de início, como decodificar a mensagem. A metodologia adotada visa promover uma aprendizagem ativa, centrada no aluno. Os estudantes são desafiados a explorar o conteúdo de maneira prática, aplicando os conceitos de matrizes e determinantes no desenvolvimento do programa de criptografia. As etapas da metodologia incluem: Introdução ao Conteúdo Matemático: O professor trabalha os conceitos de matrizes e determinantes, abordando suas propriedades e aplicações; Exploração da Criptografia: O conceito de criptografia é introduzido, explicando sua relevância e como ela pode ser modelada matematicamente com o uso de matrizes; Desenvolvimento do Programa: Os alunos trabalham em grupos para criar um programa que permita a codificação e decodificação de mensagens, utilizando as operações com matrizes; Testes e Validação: Os alunos testam o programa com diferentes entradas e verificam a eficácia da criptografia, ajustando o código conforme necessário; Reflexão e Discussão: Ao final do projeto, os alunos discutem o que aprenderam, as dificuldades encontradas e a importância dos conceitos matemáticos no mundo real. A proposta enfatiza a aprendizagem colaborativa, o uso de tecnologias para resolver problemas matemáticos e a construção ativa de conhecimento, o que contribui para uma maior compreensão e retenção do conteúdo pelos alunos. Para [Rêgo 2016], o potencial das tecnologias para enriquecer e aprimorar o aprendizado da Matemática é indiscutível, uma vez que elas estão abrindo novas possibilidades para uma compreensão mais profunda e um maior apreço pela disciplina, habilidades essenciais no mundo moderno. Ao final da proposta, espera-se que os estudantes compreendam profundamente os conceitos de matrizes e determinantes, além de perceberem suas aplicações na segurança da informação. Integrar a Tecnologia da Informação ao Ensino de Matemática, utilizando conceitos matemáticos na criptografia, oferece uma abordagem inovadora e eficaz para o aprendizado. Ao aplicar matrizes e determinantes na codificação e decodificação de mensagens, os estudantes não só aprofundam seus conhecimentos matemáticos, mas também se envolvem ativamente na criação de soluções tecnológicas. Essa metodologia, além de fortalecer a compreensão dos conteúdos, favorece o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e proficiência em TI.
Tower Building: Projeto e Desenvolvimento de um Jogo em C++
O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos é um dos setores mais dinâmicos e lucrativos da indústria do entretenimento, tendo alcançado receitas que superam as da indústria cinematográfica e musical combinadas. Em 2023, o mercado global de jogos foi avaliado em aproximadamente US$ 384 bilhões e deve crescer ainda mais nos próximos anos, com projeções de atingir US$ 485 bilhões até 2028 [Newzoo 2023]. Este crescimento é impulsionado não apenas pela evolução tecnológica, que possibilita experiências de jogo mais imersivas e acessíveis, mas também pela diversificação de plataformas, incluindo consoles, dispositivos móveis e realidade virtual [Statista 2023]. Além disso, a indústria de jogos eletrônicos também tem um impacto significativo na economia, gerando milhões de empregos em diversas áreas, desde programação e design até marketing e produção [Canário et al. 2024][GamesIndustry.biz 2023]. Este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo usando uma linguagem de programação orientada a objetos (POO), seguindo os princípios de POO e SOLID. O código será modular e claro, utilizando herança e polimorfismo apropriadamente. Também se aplicará o princípio de código limpo, focando na legibilidade e manutenção, e adotando arquiteturas robustas e escaláveis, como a Arquitetura Hexagonal ou Limpa. Tower Building é um jogo de construção de torres em 2D que combina estratégia e física realista [Yuri Gauze 2024]. Os jogadores são desafiados a construir estruturas verticais utilizando blocos, enquanto enfrentam a gravidade e a dinâmica de equilíbrio. Com uma interface simples, intuitiva e controles acessíveis, o jogo permite que os usuários empilhem os blocos de forma criativa, buscando a altura máxima possível sem que a torre desmorone. À medida que os níveis avançam, novos desafios e obstáculos são introduzidos, como a aceleração da velocidade, tornando cada partida única. Tower Building oferece uma experiência divertida e simples para jogadores de todas as idades. Na Figura 1 e a Subfigura 1a ilustram a visão estética e funcional esperada para o jogo Tower Building. Embora a versão atual do jogo, observada na Subfigura 1b, não apresente exatamente esse visual, essa referência demonstra as características de design e a atmosfera desejadas. O objetivo é criar um ambiente de jogo mais imersivo e visualmente atraente, que complemente a mecânica de construção e os desafios que os jogadores enfrentarão. Essa imagem reflete a evolução planejada para o jogo e as metas futuras de desenvolvimento. A linguagem de programação escolhida para o desenvolvimento do jogo Tower Building é o C++, que suporta plenamente o paradigma de orientação a objetos (POO). Essa escolha é fundamental para atingir os conceitos de modularidade e reusabilidade do código, garantindo uma estrutura sólida e escalável. A implementação segue os princípios do SOLID, que ajudam a manter o código coeso e fácil de manter [Martin 2002]. O SOLID é composto por cinco princípios: • Single Responsibility Principle: cada classe tem uma única responsabilidade, facilitando a manutenção; • Open/Closed Principle: as classes estão abertas para extensão, mas fechadas para modificação, permitindo maior flexibilidade; • Liskov Substitution Principle: classes derivadas podem substituir suas classes base sem alterar a funcionalidade; • Interface Segregation Principle: as interfaces são específicas e não impõem métodos desnecessários; • Dependency Inversion Principle: o código depende de abstrações, não de implementações concretas, promovendo maior desacoplamento. O projeto, que está sendo desenvolvido nas disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado no curso de Engenharia de Software do Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí, utiliza princípios de código limpo e a Arquitetura Hexagonal para garantir boa organização e manutenção. A implementação inclui bibliotecas como SDL para gráficos e eventos, SDL_image para imagens, SDL_mixer para áudio e Box2D para simulação física, visando uma experiência de jogo envolvente. A Arquitetura Hexagonal, proposta por Alistair Cockburn em 2005, visa separar a lógica de negócios do núcleo da aplicação das dependências externas, como bancos de dados e interfaces de usuário. Utilizando “portos” para definir pontos de interação e “adaptadores” para integrar tecnologias externas, essa abordagem facilita a testabilidade e manutenção, além de tornar a aplicação mais flexível e adaptável a mudanças tecnológicas [Cockburn 2005]. SDL (Simple DirectMedia Layer) é uma biblioteca de desenvolvimento de jogos que fornece uma abstração de baixo nível para acessar recursos de hardware — como gráficos, som e entrada do usuário — de forma simples e eficiente [SDL Community 2024]. Com suporte a múltiplas plataformas, a SDL facilita a criação de jogos e aplicações multimídia, permitindo que os desenvolvedores se concentrem na lógica do jogo sem se preocupar com as particularidades de cada sistema operacional. Box2D é uma biblioteca de física 2D amplamente utilizada que simula o comportamento físico de objetos em jogos, permitindo a implementação de mecânicas realistas, como colisões e movimentos dinâmicos [Erin Catto 2024]. A combinação de SDL e Box2D oferece uma base poderosa para o desenvolvimento de jogos, possibilitando a criação de experiências imersivas e interativas. O uso dessas bibliotecas foi fundamental para a criação do jogo Tower Building, pois proporcionou os recursos necessários para o gerenciamento eficiente de gráficos, áudio e física. A SDL facilitou a implementação de uma interface interativa e envolvente, enquanto o Box2D permitiu a simulação realista de colisões e movimentos, elevando a qualidade da jogabilidade e garantindo uma experiência mais imersiva para os jogadores.
A interação das pessoas com as máquinas possui mais de um meio de validação, podendo ser destacadas a Engenharia de Software e a Interação Humano Computador. Antes de aprofundar sobre o que vem a ser a comunicabilidade na área da tecnologia, faz-se necessário entender outros ramos que englobam ou influenciam a área direta ou indiretamente. De um lado, a Engenharia de Software se preocupa com especificação, desenvolvimento, validação e evolução de software. Nas palavras de [Sommerville 2011], a especificação se refere à definição entre engenheiro e cliente acerca do que deve ser produzido e suas respectivas restrições de funcionamento. Enquanto o desenvolvimento é a etapa de produção e programação do projeto. A validação visa garantir que o desejo do cliente foi alcançado. E por fim, a evolução é a constante atualização e melhoria do projeto de modo que ele possa refletir a mudança dos requisitos do cliente ou do mercado. Do outro, a Interação Humano Computador (IHC), de acordo com [de Souza et al. 1999a] apud Hartson (1999), tem por objetivo principal prover aos seus usuários sistemas computacionais usáveis. Ou seja, de certa forma, é uma disciplina multidisciplinar, vez que seus estudos englobam o design, a avaliação e a implementação de sistemas interativos entre humanos e computadores. Contudo, não se faz possível chegar à análise do que vem a ser comunicabilidade sem que se fale da teoria da Engenharia Semiótica (EngSem) que, conforme [de Souza et al. 1999a], é uma teoria que nos ajuda a compreender os processos envolvidos no design, uso e avaliação de sistemas interativos na IHC. Seu propósito fundamental é esclareceros diferentes aspectos e a natureza dessas atividades, proporcionando diferentes percepções sobre como as pessoas interagem com tecnologias digitais e como os sistemas podem ser melhor projetados para atender às necessidades e expectativas. Unindo a Interação Humano-Computador (IHC) e a teoria da Engenharia Semiótica (EngSem), pode-se utilizar o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC). O MAC, de acordo com [Agner et al. 2015], busca avaliar a competência discursiva de uma interface. Em outras palavras, é o ato de verificar se a interface é capaz de transmitir informações de forma clara, compreensível e relevante para os usuários. Neste mesmo sentido, [Weiand et al. 2014] explicam que o MAC, essencial na IHC e proposto pela Engenharia Semiótica, permite que o design de sistemas seja transmitido aos usuários pela interface, facilitando a compreensão das funcionalidades e interações desejadas pelo projetista. A interação entre usuários e sistemas computacionais, além de depender da usabilidade e eficiência da interface, exige também a capacidade de transmitir informações de forma clara e intuitiva. Para que a experiência do usuário seja realmente efetiva, não basta que o sistema seja apenas funcional ou de fácil navegação. É necessário que ele seja capaz de comunicar suas funcionalidades e objetivos de forma precisa e acessível. Esse é o propósito central da comunicabilidade, que analisa a competência do sistema em expressar, por meio de seus elementos visuais e textuais, as intenções daqueles que projetaram o sistema para os seus usuários. Seguindo essa mesma linha de raciocínio, [de Souza et al. 1999b] entende que, "a comunicabilidade de um sistema é a sua propriedade de transmitir ao usuário de forma eficaz e eficiente as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design." Nessa perspectiva, o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) se torna uma ferramenta essencial na avaliação de interfaces, pois permite verificar se as mensagens projetadas pelo desenvolvedor estão sendo interpretadas corretamente pelo usuário. Ao unir conceitos da IHC e da Engenharia Semiótica, o MAC não apenas facilita a avaliação de usabilidade, mas também aprofunda a análise sobre como as funcionalidades do sistema são compreendidas no uso prático. A análise do Método de Avaliação de Comunicabilidade é realizada por meio da coleta de dados, execução de testes e análise dos dados obtidos. Nas palavras de [Weiand et al. 2014], que em seu estudo analisaram a interação entre a mensagem proposta pelo designer e a recebida pelo usuário, a etapa inicial do MAC define o escopo do software, tarefas, cenário de uso, participantes, documentos e também inclui um teste base. Durante o teste, as interações são registradas e ampliadas com questionários pré-teste e entrevistas pós-teste para caracterizar o usuário e obter feedback. Por fim, faz-se a análise a qual etiqueta, interpreta e gera o perfil semiótico. A última etapa é de onde se faz possível visualizar aquilo que pode ser melhorado. Conforme [Leitão et al. 2013], após as observações, especialistas analisam os registros para identificar rupturas de comunicabilidade, avaliando falhas no design de interação e fornecendo orientações sobre suas causas e possíveis soluções para aprimorar a metacomunicação. Neste último passo, por meio do processo de etiquetagem, que por sua vez tem por intuito analisar as rupturas, estas sendo capturadas em pontos em que o usuário mostra não ter entendido a comunicação desejada pelo designer. O trabalho do avaliador é o de associar e simular as expressões do usuário para com o desenvolvedor da interface. Rupturas comuns são expressões como "cadê?", "uê, o que houve?", "e agora?", "Assim não dá.", "O que é isto?", "Por que não funciona?", "Socorro!" e "Desisto!" [Prates and Barbosa 2007]. As autoras supracitadas também destacam a classificação do etiquetamento, vez que as falhas podem ocorrer de forma completa, parcialmente ou em caráter temporário, sendo que não apenas as rupturas são analisadas, mas sua frequência também, o que mostra onde o designer pode estar errando. Por fim, gera-se o perfil semiótico, que nas palavras de [de Castro Salgado and de Souza 2007], o perfil semiótico reconstrói o significado da metacomunicação designer-usuário a partir de evidências empíricas, analisando os códigos de comunicação da interface e suas interações para propor melhorias no (re)design do software. Assim o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) é fundamental para analisar a eficácia da interaçãoentre usuários e sistemas, focando na clareza e na compreensão das mensagens transmitidas pela interface. Ao identificar rupturas de comunicação, o MAC contribui para o aprimoramento contínuo do design, garantindo uma experiência mais intuitiva e eficiente para o usuário. Ao combinar Engenharia Semiótica e Interação Humano-Computador, o MAC permite uma análise profunda das falhas de comunicação e orienta ajustes no design da interface. O processo de etiquetagem e a construção do perfil semiótico ajudam a identificar onde o usuário não compreende a mensagem, oferecendo subsídios para melhorar a comunicação e a eficácia do sistema.
O Comidaria é um aplicativo projetado para atender às necessidades de pessoas com restrições alimentares específicas, como intolerâncias e alergias. Ele oferece uma solução tecnológica que facilita a gestão segura e personalizada de refeições semanais, priorizando a saúde e o bem-estar de seus usuários. Construído na plataforma FlutterFlow, o aplicativo se destaca por sua interface intuitiva, permitindo que os usuários configurem preferências dietéticas detalhadas e excluam ingredientes potencialmente perigosos de maneira prática e eficiente. Além disso, o Comidaria promove um ambiente digital colaborativo, onde receitas podem ser compartilhadas e avaliadas, criando uma comunidade em torno da segurança alimentar. O principal objetivo do projeto é desenvolver uma ferramenta que resolva os desafios enfrentados por indivíduos com restrições alimentares, proporcionando autonomia e segurança na escolha de alimentos. A plataforma busca facilitar o planejamento de cardápios e estimular práticas alimentares conscientes, personalizadas e inclusivas. Além disso, o Comidaria visa empoderar seus usuários, especialmente aqueles que enfrentam condições como alergias severas e intolerâncias alimentares, promovendo um ambiente de confiança para a gestão de suas refeições. O desenvolvimento do aplicativo seguiu uma abordagem estruturada, dividida em etapas principais. A primeira fase consistiu na identificação do problema por meio de uma revisão de literatura científica sobre intolerâncias e alergias alimentares. Estudos como os de [Martins 2015] e [Ferrari et al. 2022] embasaram a compreensão das diferenças entre alergias e intolerâncias e da demanda por alimentos adaptados. A partir disso, foi possível delinear os requisitos do aplicativo. Na segunda fase, o aplicativo foi projetado utilizando o FlutterFlow, uma ferramenta que acelerou a prototipagem e desenvolvimento. O design foi centrado no usuário, priorizando a simplicidade de uso e a eficiência na configuraçãode preferências alimentares. Em seguida, foram realizados testes de usabilidade com um grupo de alunos, onde foram aplicadas técnicas como entrevistas semiestruturadas e análise de interações para identificar falhas e oportunidades de melhoria. A etapa final envolveu a coleta de feedbacks detalhados desses testes. Os dados obtidos orientaram ajustes nas funcionalidades do aplicativo, como a configuração de restrições alimentares e a navegação pelas receitas disponíveis. Essa abordagem iterativa permitiu que o Comidaria fosse refinado com base em percepções reais de usuários, garantindo maior adequação às suas necessidades. Os testes iniciais de usabilidade indicaram que o Comidaria atende de forma eficaz às necessidades de seus usuários, proporcionando uma experiência prática e intuitiva. As funcionalidades mais destacadas foram a possibilidade de configurar restrições alimentares específicas e a criação de cardápios semanais adaptados. Usuários relataram que o aplicativo oferece segurança ao sugerir receitas sem ingredientes perigosos para suas condições, especialmente no caso de alergias severas, como à proteína do leite de vaca. Esse tipo de funcionalidade é crucial para famílias que convivem com essas condições, conforme discutido por [Machado et al. 2012]. Além disso, a capacidade de compartilhar e avaliar receitas contribuiu para a formação de uma rede colaborativa entre os usuários. Essa funcionalidade foi considerada transformadora, pois não apenas facilita o acesso a receitas adaptadas, mas tambémpromove a conscientização sobre práticas alimentares seguras e saudáveis. A utilização de ingredientes locais e sazonais também foi incentivada, alinhando-se aos princípios de alimentação sustentável mencionados por [Martinelli and Cavalli 2019]. O Comidaria se apresenta como uma solução inovadora e confiável no mercado de aplicativos de nutrição, com foco na segurança alimentar e na personalização de refeições. Ele não apenas resolve problemas práticos enfrentados por pessoas com restrições alimentares, mas também incentiva o consumo consciente e a criação de uma comunidade colaborativa. O projeto se alinha às demandas atuais por ferramentas tecnológicas que combinem saúde, sustentabilidade e inclusão. Embora os testes iniciais tenham indicado resultados promissores, trabalhos futurosdevem ampliar a base de usuários para validar a aplicação em contextos mais diversos. Parcerias com profissionais de saúde e nutricionistas também poderão agregar valor à plataforma, fortalecendo sua credibilidade e impacto social. O Comidaria demonstra que é possível unir tecnologia, saúde e colaboração para criar um ambiente digital que transforma a maneira como as pessoas planejam e consomem alimentos
1. Introdução Nos últimos anos, tem crescido o reconhecimento do papel transformador da tecnologia na educação. Com o avanço da digitalização, surgem novas demandas por abordagens pedagógicas que não apenas envolvam os estudantes, mas também os preparem com habilidades essenciais para o século XXI [Selwyn 2021]. Dentro desse cenário, os jogos educativos têm se destacado como ferramentas promissoras, capazes de combinar entretenimento e aprendizado de maneira atraente e eficaz [Gee 2003]. Entretanto, embora haja uma variedade de jogos educativos disponíveis, a maioria adota um formato de pergunta e resposta. Apesar de contribuírem para o desenvolvimento educacional, esses jogos tendem a despertar pouco interesse em crianças e adolescentes, pois seu nível de entretenimento geralmente não corresponde às expectativas desse público. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo que, embora educativo, seja semelhante aos que crianças e adolescentesjogam para lazer. Elementos de aprendizado serão incorporados de maneira sutil, permitindo que o público absorva o conteúdo sem perceber de forma explícita que está sendo educado. A proposta é criar uma experiência de aprendizado envolvente, incentivando o engajamento ativo dos alunos com o conteúdo e promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Será desenvolvido um jogo de RPG baseado na Epopeia de Gilgamesh, a primeira obra literária da humanidade, iniciando no momento em que Enkidu adquire sua humanidade, até a batalha contra Gilgamesh. Após a conclusão do jogo, pretende-se avaliar a eficácia do mesmo como ferramenta pedagógica expondo-o numa aula de história, com o professor da disciplina. Este trabalho está sendo desenvolvido no escopo do Manna Team. 2. Aprendendo sobre desenvolvimento de jogos O desenvolvimento de jogos exige uma compreensão sólida dos conceitos fundamentais que sustentam sua produção. Este projeto iniciou-se com o estudo de ferramentas de desenvolvimento de jogos. Para tal, foi escolhida a biblioteca Simple DirectMedia Layer (SDL2) e a linguagem de programação C++, visando proporcionar uma aprendizagem aprofundada sobre os aspectos técnicos e de baixo nível do desenvolvimento de jogos. A criação de jogos com SDL2foi essencial para construir uma base sólida antes da transição para a Godot Engine, uma ferramenta que facilita a produção de jogos. A escolha do SDL2 foi estratégica, pois essa biblioteca é amplamente utilizada no desenvolvimento de jogos 2D, oferecendo controle direto sobre gráficos, áudio e entradas do usuário. Durante esta fase, foram desenvolvidos alguns protótipos de jogos, tanto do gênero RPG como plataforma. O uso do SDL2 permitiu o aprendizado sobre renderização de gráficos 2D, gerenciamento de eventos e detecção de colisões, resultando em uma compreensão robusta do ciclo de vida dos objetos em um jogo. Os jogos abordaram diferentes subgêneros, apresentando desafios específicos. Enquanto jogos de RPG focaram em mecânicas de ação, o jogo de plataforma exigiu uma maior ênfase nas mecânicas físicas, especialmente na movimentação e colisão com o cenário. Essas diferenças proporcionaram uma experiência prática enriquecedora sobre as variações de mecânica entre os gêneros. Na Figura 1, são apresentados alguns protótipos de jogos desenvolvidos durante o processo de estudo sobre desenvolvimento de jogos, usando C++ e SDL2. 3. A Epopeia de Gilgamesh: A Batalha Contra Gilgamesh O tema escolhido para o jogo educativo, após análise e discussão por parte do grupo, foi o poema épico sumério Epopeia de Gilgamesh, considerada a obra de literatura mais antiga da humanidade. A história foi escrita em 12 tábuas de argila, por volta de 1800 a.C, na região da Mesopotâmia, narrando a história de Gilgamesh, rei de Uruk, e seu companheiro Enkidu. A estória será segmentada em etapas denominadas sagas. Para o presente trabalho, será retratada a saga que se inicia com o início na humanização de Enkidu, após seu encontro com Shamhat, até a batalha de Enkidu contra Gilgamesh. Se tem por objetivo desenvolver um jogo 2D do gênero RPG de ação, com mundo aberto, sendo livre a exploração do jogador ao redor do mapa, recriando locais como a cidade de Uruk, que servirão como palco para a narrativa do jogo. Além da trama principal do jogo, pretende-se introduzir histórias secundárias sobre a comunidade da região, e as criaturas originárias de mitos mesopotâmicos da época. Pretende-se criar uma adaptação fidedigna à Epopeia de Gilgamesh, havendo somente eventuais alterações que melhorem a experiência do jogador, sem haver prejuízo ao caráter educativo do projeto. Espera-se que o jogo de RPG 2D se baseie nas características de jogos do mesmo gênero de consoles como o Super Nintendo. Alguns exemplos de jogos cuja mecânica interessam para o presente trabalho são The Legend of Zelda: A Link to the Past e Chrono Trigger. Utilizando uma visão 2D com ângulo de visão top-down, é possível dar ao jogador a noção de profundidade, mesmo fora de um ambiente 3D. Para a adaptação da estória, pretende-se utilizar mecanismos clássicos de jogos de RPG, tais como a existência de atributos para os personagens (vida, força, defesa, dentro outras possibilidades), um sistema de níveis e pontos de experiência, no qual conforme o jogador enfrenta batalhas, o mesmo adquire pontos de experiência e vai subindo de nível. Um sistema de itens também é cogitado para o jogo, nos quais itens poderiam ser utilizados para recuperar a vida do personagem, equipar os personagens, ou até mesmo serem necessários dentro do roteiro do jogo. 4. Metodologia de desenvolvimento do jogo O desenvolvimento de jogos é uma tarefa complexa, sendo que algumas mecânicas, como a colisão e resolução de colisões, demandam muito esforço para serem implementadas de forma otimizada e eficiente. Com o intuito de facilitar o processo de desenvolvimento, existem as chamadas game engines, ambientes de desenvolvimento de jogos que simplificam e abstraem o processo de criação de jogos eletrônicos. Dentre os game engines mais populares estão o Unity, o Unreal Engine e o Godot. Desses três, o Godot se destaca como uma alternativa de código aberto, licenciado sob a licença MIT, o que significa que os desenvolvedores têm a liberdade de usar, modificar e distribuir o software sem restrições significativas. Além disso, não há cobrança de royalties, o que faz do Godot uma escolha atraente para desenvolvedores independentes. Por este motivo, o Godot foi escolhido para o desenvolvimento do jogo. 5. Conclusão O desenvolvimento do jogo educativo baseado na Epopeia de Gilgamesh representa uma importante oportunidadepara integrar aprendizado e entretenimento. Ao iniciar o desenvolvimento em C++ com a biblioteca SDL2, a equipe adquiriu conhecimentos técnicos valiosos. O projeto tem o potencial de engajar os alunos, promovendo um aprendizado ativo e significativo sobre uma das mais antigas obras literárias da humanidade de maneira interativa e dinâmica.