Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí
Os Anais da Semana de Tecnologia da Informação (SETIF) publicam, em formato eletrônico e de acesso aberto, os trabalhos apresentados durante o evento anual promovido pelo Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí desde 2016. A publicação reúne artigos, resumos e relatos de experiência produzidos por estudantes, pesquisadores e profissionais da área de Tecnologia da Informação e afins, preservando os direitos autorais dos autores e fomentando a disseminação do conhecimento científico e tecnológico. A equipe editorial é composta majoritariamente por docentes do eixo de Informática, contando também com a participação de pesquisadores vinculados a diferentes áreas do conhecimento que integram o corpo docente do campus, assegurando uma base diversificada e interdisciplinar na avaliação e curadoria dos trabalhos.
Os autores mantêm os direitos autorais sobre os trabalhos publicados nesta revista, concedendo à SETIF o direito de primeira publicação. O conteúdo está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0), que permite copiar, redistribuir, remixar, transformar e criar a partir do material para qualquer finalidade, inclusive comercial, desde que seja atribuída a autoria e feita referência à publicação original nesta revista. Os autores concordam que qualquer reutilização de seu trabalho por terceiros deve incluir o nome dos autores, o título do artigo, o nome da revista, o DOI (quando disponível) e o link para a licença. É permitido e incentivado que os autores disponibilizem a versão publicada do trabalho em repositórios institucionais, sites pessoais ou redes acadêmicas imediatamente após a publicação, com menção à publicação inicial nesta revista.
Dez Anos de Pesquisa sobre Software Inclusivo na Educação Básica: Uma Revisão de Literatura
Alunos com deficiência apresentam significativas limitações físicas, intelectuais e sociais [Chateau et al., 2012]. Por isso, a implementação da educação inclusiva é uma realidade em diversos países, especialmente aqueles em desenvolvimento como o Brasil [Matiskei, 2004]. Os resultados advindos disso têm sido variados e promissores, como a melhoria no engajamento e no desempenho dos alunos com deficiência [Varona, Manresa-Yee e Perales, 2008]. Tais resultados têm advindo das investigações científicas que buscam evidenciar (i) características do processo de educação inclusiva e (ii) sugestões de como aplicar devidamente a educação inclusiva. De fato, cada vez mais os pesquisadores assumem um papel fundamental na melhoria do cotidiano da educação básica [Ladner, 2014], especialmente no contexto da educação inclusiva. Isso pois, para uma efetiva educação inclusiva, são necessárias ferramentas tecnológicas – dentre elas os sistemas de software inclusivos [Correia, 2009; Poli, 2013] – que sejam corretamente desenhadas e avaliadas em ambientes reais de educação. Assim, as escolas podem elaborar estratégias educacionais que incluam tais ferramentas na educação de alunos com deficiência [Mantoan, 1997]. Estudos anteriores reportam os benefícios obtidos a partir da adoção de ferramentas tecnológicas no contexto educacional [Almeida, 2007; Mercado, 1999; Pontes et al., 2012]. Esses benefícios podem resolver diversas limitações da educação tradicional [Mercado, 1999] tais como morosidade e complexidade. Sem o apoio de sistemas de software inclusivos, os alunos podem se dispersar ou desmotivar a aprender [Knüppe, 2006]. Também há algumas ferramentas tecnológicas, especialmente sistemas de software inclusivos, propostas na literatura [Kurauchi, Tula e Morimoto, 2014]. Porém, as escolas ainda carecem de uma sumarização das contribuições científicas, a fim de facilitar sua escolha por um sistema a adotar de acordo com as suas necessidades. Neste trabalho apresentamos os resultados de uma revisão ad hoc da literatura sobre sistemas de software inclusivos na educação básica. Nosso objetivo é catalogar e sumarizar os trabalhos relacionados nos últimos dez anos de pesquisa (isto é, publicações científicas do período de 2008 a 2018). Com ad hoc nós nos referimos a uma revisão de literatura seguindo uma simplificação dos passos de uma revisão sistemática [Kitchenham e Charters, 2007] parcialmente reprodutível [Kitchenham et al., 2009]. Entre as principais contribuições deste trabalho, podemos elencar: (i) um catálogo geral sobre sistemas de software inclusivos; e (ii) uma discussão sobre práticas e desafios inerentes à área. Para alcançar esse objetivo, a seguinte metodologia de pesquisa foi adotada: (1) definição das questões de pesquisa; (2) construção da string de busca; (3) classificação dos artigos coletados a partir da base de artigos Google Scholar; (4) leitura integral dos artigos para extração de dados; e (5) elaboração de uma análise descritiva dos dados utilizando-se de técnicas recorrentes na literatura. Em nosso estudo, coletamos 50 artigos, dos quais filtramos e analisamos 12 artigos. Nossos resultados parciais sugerem que as escolas de educação básica podem se beneficiar de diferentes sistemas de software inclusivos existentes, mas há diversos desafios científicos em aberto.
Copyright (c) 2018 Cristiane Xavier, Roberto Oliveira, Eduardo Fernandes, Willian Oizumi, Bernardo Estácio, Danyllo Albuquerque (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desenvolvimento de aplicativo para Auxiliar o ensino de trigonometria: Aplicado à triângulos quaisquer e seus ângulos
Atualmente a computação tem evoluído rapidamente, inúmeras tecnologias têm surgido principalmente auxiliando as diversas áreas do conhecimento, ou seja, está tornando-se cada vez mais dinâmica tendendo a expandir-se muito. No entanto é preciso conhecer as dificuldades e necessidades de cada área antes de implementar uma tecnologia facilitadora. Neste trabalho o objetivo geral é o desenvolvimento de um aplicativo para auxiliar o ensino e aprendizagem de trigonometria, pois esta área é uma das que apresenta dificuldades no processo de ensino e aprendizagem. Para isso precisa-se entender como a tecnologia pode auxiliar o ensino e aprendizagem de trigonometria e estudar recursos tecnológicos que permitam planejar e desenvolver o aplicativo. A metodologia usada para desenvolver o trabalho começa com revisão bibliográfica de artigos de autores que mencionam o tema do trabalho à ser realizado, e as tecnologias que serão utilizadas para o desenvolvimento do protótipo. Logo após, será feito a identificação de requisitos, que possibilita o desenvolvimento do aplicativo, onde diz como o mesmo deverá se comportar. Com o término, inicia-se a etapa de desenvolvimento, onde o aplicativo será implementado com o desenvolvimento web (linguagens HTML, css, e Javascript, p5.js) no término da implementação o aplicativo será hospedado em um servidor na internet onde o usuário poderá acessar via URL, endereço da web. Ao término do desenvolvimento será possível futuramente realizar testes. A trigonometria é uma área importante da Matemática, pois possibilita que o aluno aprenda conteúdos relacionados a diversos conceitos matemáticos presentes também em outras disciplinas sendo por exemplo Física onde é comum usar gráficos e funções. ​De acordo com [Borba, Penteado 2012] quanto ao uso das TICs (Tecnologias da informação e computação) no ensino da matemática, muitos professores temiam que o uso das calculadoras e computadores pudesse reduzir o aluno a um simples repetidor de tarefas. O argumento utilizado pelos que compartilham desse ponto de vista é que basta o aluno pressionar algumas teclas para ter acesso ao resultado final dos cálculos, fato que prejudicaria a aprendizagem do processo em sua totalidade. Embora alguns tenham esse pensamento, existem recentemente, argumentos que elencam o computador como solução para problemas que existem na educação. Assim como relata [Costa, Prado 2015] a partir do século XX, com o desenvolvimento científico, as tecnologias tiveram novos avanços, especialmente as digitais, e sua presença foi expandida em vários espaços na sociedade, inclusive nas escolas. Assim, as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) foram dando origem a uma nova estrutura comunicacional no mundo, imprimindo uma nova maneira de as pessoas se relacionarem, de se comunicarem e de aprenderem. As informações se tornaram cada vez mais globalizadas e rápidas demandando atitudes flexíveis, reflexivas e comprometidas com os princípios de cidadania e de uma ética baseada em valores solidários que pudessem proporcionar o desenvolvimento individual e o coletivo, no sentido planetário do ser humano. ​No entanto nem sempre é possível perceber qual problema o computador resolve. Precisa-se primeiramente definir o que a máquina deverá executar, e para isso realizar o desenvolvimento de aplicativos para ela.
Copyright (c) 2018 Matheus Gabriel Fugisaki Maciel, Angela Fontana Marques, Késsia Rita da Costa Marchi (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Relato de Experiência da Oficina "Desmontando o Computador" no Contexto da Extensão Universitária
Este artigo apresenta a experiência de estudantes do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Paranavaí, na aplicação da oficina Desmontando o Computador, destinada a alunos do Colégio Cívico-Militar Sílvio Vidal. O objetivo foi desmistificar o hardware, apresentar os principais componentes do computador e explicar suas funções de forma clara e acessível, contribuindo para a alfabetização tecnológica e a formação cidadã. A proposta surgiu da constatação de que, embora os jovens sejam usuários intensivos de tecnologia, poucos compreendem seus fundamentos. A metodologia priorizou uma abordagem prática e interativa, permitindo que os participantes tivessem contato direto com as peças de um computador desmontado. Os resultados evidenciaram engajamento dos alunos, que demonstraram curiosidade e interesse pelo funcionamento do computador, além de avanços no raciocínio lógico e na compreensão crítica dos dispositivos tecnológicos. Conclui-se que o projeto contribuiu para a democratização do acesso ao conhecimento tecnológico, fortalecendo o papel da extensão universitária como elo entre academia e comunidade.
Copyright (c) 2025 Brayan B. T. C. Silva, Gabriel dos Anjos Lucim, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desenvolvimento de Bots com Discord.py: Uma Abordagem Prática para Iniciação à Programação
Este trabalho apresenta o uso da biblioteca discord.py, em Python, como recurso pedagógico para o ensino de programação em cursos técnicos. Foram desenvolvidos bots no Discord que exploram conceitos como lógica de programação, orientação a objetos, manipulação de dados, funções assíncronas e integração com banco de dados. A pesquisa combinou abordagem qualitativa e quantitativa, utilizando questionário aplicado a estudantes de cur sos técnicos em Informática. Os resultados indicam que o Discord, já presente na rotina dos alunos, pode atuar como ambiente motivador para aprendizagem, contribuindo para superar dificuldades em lógica e banco de dados. Assim, a criação de bots mostra-se uma estratégia eficaz para aproximar teoria e prática, promovendo engajamento e aprendizagem significativa
Copyright (c) 2025 Danilo Silva de Oliveira, Débora Tavares Gonçalves, Rafael Henrique Dalegrave Zottesso (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desenvolvimento de Aplicativo M´ovel para Idosos: Enfoque em Acessibilidade, Usabilidade e Comunicabilidade
O artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um aplicativo móvel voltado para o público idoso, priorizando critérios de comunicabilidade, acessibilidade e usabilidade. A proposta buscou facilitar o controle e a gestão de medicamentos para esse público, que cresce significativamente com o envelhecimento populacional e ainda enfrenta dificuldades no uso de tecnologias digitais. Até o momento, foram mapeadas boas práticas de usabilidade por meio de mapeamento sistemático e avaliação heurística baseada em Nielsen. Também foram levantados requisitos funcionais e não funcionais, utilizando observação direta e métodos analíticos, como card sorting, com participação dos usuários. A partir desses dados, foi desenvolvido um protótipo funcional que incorpora princípios de acessibilidade e usabilidade. Como próximos passos, será realizada a implementação completa do aplicativo e testes adicionais com o público-alvo. Espera-se que o artigo contribua para a inclusão digital dos idosos, promovendo o uso autônomo da tecnologia e apoiando o autocuidado e a gestão da saúde.
Copyright (c) 2025 Eduardo Barbeiro Garcia, Vitor Barbeiro Garcia, Rafael Leonardo Bento Ouverney, Eduardo A. Ribeiro, Evanise Araújo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Commit Explorer V2.0: Uma Solução para Extração e Avaliação de Commits e Códigos
Este trabalho apresenta a experiência de desenvolvimento e a avaliação do Commit Explorer, uma ferramenta voltada à extração, análise e visualização de informações de repositórios GitHub, com foco no contexto educacional. A pesquisa é fundamentada na literatura sobre qualidade de software, análise estática de código e práticas de ensino apoiadas por sistemas de controle de versão. A coleta de dados para o desenvolvimento da aplicação envolveu entrevistas semiestruturadas com docentes de Engenharia de Software e a implementação de um protótipo funcional. A ferramenta integra uma configuração personalizada do PMD para avaliar a qualidade do código e disponibiliza painéis interativos para visualização de métricas. Os resultados esperados incluem apoiar docentes no acompanhamento das práticas de programação dos estudantes, agilizar o processo avaliativo e promover a melhoria das habilidades de codificação por meio de feedback estruturado.
Copyright (c) 2025 Mateus Florentino Back, Frank Willian Cardoso de Oliveira, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
O ensino da programação no ensino médio: o uso do Scratch para o ensino de lógica de programação a jovens estudantes do Colégio Estadual Cívico-Militar Sílvio Vidal
Este artigo apresenta a experiência de estudantes do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Paranavaı́, na aplicação de um minicurso de introdução à programação com a ferramenta Scratch, destinado a alunos do Colégio Estadual Cı́vico-Militar Sı́lvio Vidal. O objetivo foi despertar o interesse pela área de computação, introduzir conceitos básicos de lógica de programação e estimular habilidades como raciocı́nio lógico, criatividade e resolução de problemas. A proposta surgiu da percepção da crescente relevância da tecnologia na sociedade contemporânea e da necessidade de ampliar o acesso ao conhecimento digital em escolas públicas. A metodologia adotada privilegiou uma abordagem lúdica e acessı́vel, proporcionando aos participantes o primeiro contato com programação de maneira prática e intuitiva. Os resultados evidenciaram alto engajamento dos alunos, com interesse em desenvolver jogos eletrônicos e explorar a área da tecnologia, confirmando a eficácia do Scratch como recurso pedagógico.
Copyright (c) 2025 Eduardo Augusto Dias Marionucci, Luan Gabriel da Silva Freitas, Mauro Libanore, Tayna V. Silva, Evanise Araujo Caldas Ruiz, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
O projeto de extensão "Protegendo Kids", do Instituto Federal do Paraná (IFPR), visa conscientizar pais e responsáveis sobre os riscos e desafios da segurança digital para crianças e adolescentes. Desenvolvido a partir da análise de artigos científicos e casos reais, o projeto utiliza palestras e oficinas com exposição dialogada para abordar temas como vulnerabilidade cognitiva e emocional, crimes cibernéticos e manipulação digital. Espera-se que a iniciativa fortaleça as práticas de supervisão familiar, incentive o diálogo e promova uma postura mais crítica no consumo de conteúdo online, contribuindo para a formação de uma cultura de cidadania digital onde a proteção infantil é entendida como responsabilidade compartilhada entre família, escola e sociedade.
Copyright (c) 2025 Eliandro Gomes da Silva, Isaque Carvalho Xavier, Marcelo Figueiredo Terenciani, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Combate ao Sedentarismo: O Papel da Atividade Física na Promoção da Saúde
Este estudo tem como objetivo destacar a importância do combate ao sedentarismo e demonstrar como a prática regular de atividades fı́sicas pode contribuir para a melhoria da saúde e da qualidade de vida. A pesquisa analisou os impactos da inatividade fı́sica na saúde fı́sica e mental e apresentou estratégias acessı́veis para incentivar a prática de exercı́cios no cotidiano. Realizou-se uma coleta de dados seguindo o padrão de questões do Physical Activity Questionnaire for Adolescents (PAQ-A), aplicado a estudantes do ensino médio do Instituto Federal do Paraná (IFPR) – Campus Paranavaı́. Os resultados apontaram uma alta taxa de comportamento sedentário entre os participantes, evidenciando a necessidade de ações educativas que promovam hábitos mais ativos. Como forma de divulgar os resultados e alertar para a questão do sedentarismo, foi desenvolvido um site utilizando HTML, CSS, JavaScript e Bootstrap. A ferramenta computacional também permite que os usuários respondam de forma interativa o questionário PAQ-A. O estudo reforça a importância do uso de tecnologias educacionais como ferramentas para a promoção da saúde e conscientização entre os jovens.
Copyright (c) 2025 Emanuely de Carvalho Niza, Natan Garcia Moreira, Fabiano Utiyama, Guilherme França Fusco (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
MoldaEdu: Proposta de implementação de um sistema gamificado em um ambiente com restrições tecnológicas
O artigo apresenta o projeto extensionista MoldaEdu, desenvolvido por estudantes do Instituto Federal do Paraná em parceria com o Colégio Estadual Cívico-Militar Sílvio Vidal. A iniciativa propôs o uso da gamificação em contextos com restrições tecnológicas, por meio de fichas físicas chamadas Vidais, como estratégia para estimular o engajamento escolar. O projeto foi divulgado durante a Semana de Práticas de Extensão do IFPR, em palestras e atividades que reuniram cerca de 75 estudantes. O relato destaca os aprendizados decorrentes da concepção e apresentação do projeto, evidenciando seu potencial formativo e social.
Copyright (c) 2025 Arthur Heiji Voos Shiroshima, Fabrício Henrique Machado dos Santos, Marcelo Figueredo Terenciani, Evanise Araújo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Aspectos do Desenvolvimento de um Aplicativo de Gestão de Rebanhos para Propriedades Rurais
O aplicativo de gest˜ao de rebanhos para propriedades rurais – GadOn, iniciativa de estudantes do curso de Engenharia de Software do IFPR, campus Paranavaí, foi desenvolvido para atender à necessidade de modernização na gestão de rebanhos em propriedades rurais da região, que ainda dependiam de métodos manuais. A equipe criou um sistema multiplataforma, com versões web e mobile, com o objetivo de digitalizar, simplificar e otimizar o controle das diversas atividades pecuárias, conectando conhecimento acadêmico com as demandas tecnológicas do agronegócio local.
Copyright (c) 2025 Arthur Hydeki Ricken, Eduardo Barbeiro Garcia, Lucas Henrique Teixeira Ribeiro, Rafael Leonardo Bento Ouverney, Vitor Barbeiro Garcia, Frank Willian Cardoso de Oliveira, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Site Informativo: Ações Humanas e Impactos Ambientais no Brasil
A degradação ambiental, intensificada pelas atividades humanas, compromete ecossistemas e ameaça a biodiversidade global. Fenômenos como aquecimento global, desmatamento, poluição e eventos climáticos extremos evidenciam a insustentabilidade dos atuais modelos de produção e consumo. Surge, nesse contexto, o conceito de Antropoceno, período em que a ação humana se tornou força geológica de transformação da Terra. Diante disso, é urgente conscientizar a sociedade sobre os impactos ambientais e promover práticas sustentáveis. A proposta apresentada consiste na criação de um site informativo e interativo, voltado à realidade brasileira. A plataforma abordará problemas ambientais, suas consequências e soluções possíveis, com linguagem acessível e recursos visuais. O desenvolvimento será realizado com Django e Python no back-end, HTML/CSS e Bootstrap no frontend, além de JavaScript para interatividade. O site se alinha aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, especialmente os ODS 4, 7, 11, 12, 13, 14 e 15. Pretende-se, engajar cidadãos e estimular ações transformadoras em prol de um futuro sustentável.
Copyright (c) 2025 Miriam Pinheiro, Renata Panarari (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
O Uso do Memorex como Recurso Auxiliar para Lidar com a Resolução de Questões de Geometria Analítica
Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) investiga o uso do Memorex, um material esquematizado e resumido, como ferramenta de apoio à aprendizagem de Geometria Analı́tica. O objetivo é facilitar a compreensão, a fixação e a aplicação prática dos conteúdos de ponto, reta e outros tópicos. O projeto apresenta duas versões do material: uma fı́sica, com fórmulas, mapas mentais e questões de vestibulares e Enem, e outra digital, desenvolvida com o uso de Tecnologia da Informação. A versão digital foi criada com recursos de programação e design de interfaces, resultando em uma página interativa e dinâmica. O estudo avalia a eficácia do Memorex fı́sico em provas e questionários, e o potencial da versão digital na promoção da autonomia e da integração entre Matemática e Tecnologia da Informação.
Copyright (c) 2025 Giovanna De Brito dos Santos, Rafael Henrique Dalegrave Zottesso, Angela Fontana Marques (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Solly: Plataforma de gestão de Doações e Conexão Solidária
Este artigo apresenta o Solly, uma plataforma digital desenvolvida para aproximar doadores e instituições sociais de forma simples e acessível. Mais do que uma ferramenta tecnológica, o projeto busca criar um espaço confiável e transparente, onde a solidariedade possa acontecer de maneira prática e inspiradora. O sistema foi construído com Django, Python e tecnologias web modernas, oferecendo funcionalidades como o cadastro de doadores e instituições, a gestão das doações e o compartilhamento de histórias inspiradoras. O propósito central é tornar a doação mais eficiente, transparente e humana, estimulando um ecossistema de solidariedade mais conectado e impactante.
Copyright (c) 2025 Ana Caroline Torrenho Trajano , Ingrid Prado dos Santos , Rafael Henrique Dalegrave Zottesso (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Explorando C++ e SDL na Criação de um Jogo 2D do Gênero Metroidvania
Este trabalho explora o desenvolvimento de jogos digitais em C++ com a biblioteca SDL, adotando uma abordagem que prescinde de motores de jogo de terceiros (TPEs). Por meio da construção prática de um jogo Metroidvania, detalhamos a implementação de sistemas essenciais, como física e animação, de forma manual. Testes com usuários validaram a abordagem, demonstrando um equilíbrio entre a liberdade criativa para desenvolver mecânicas originais e a dificuldade inerente ao refinamento de sistemas complexos como o combate. Conclui-se que o desenvolvimento de baixo nível representa uma alternativa robusta e de grande valor para a formação de programadores de jogos, solidificando o conhecimento técnico fundamental da área.
Copyright (c) 2025 Renato Augusto Platz Guimarães Neto, Eduardo Henrique Molina da Cruz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Automatização de Planilhas para Elaboração e Acompanhamento de Plano de Trabalho do Estudante no IFPR - Campus Paranavaı́
A inclusão de estudantes com necessidades educacionais específicas exige práticas pedagógicas sistematizadas e um acompanhamento institucional eficiente. No Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí, o Plano de Trabalho do Estudante (PTE) é utilizado com apoio de planilhas eletrônicas, mas apresenta fragilidades operacionais, como a ausência de integração entre etapas e limitações no controle histórico das informações. Este trabalho tem como objetivo automatizar o fluxo de elaboração e acompanhamento dos PTEs por meio do uso do Google Apps Script, promovendo rastreabilidade, eficiência e padronização. A pesquisa, de natureza aplicada e abordagem qualitativa, realizou o levantamento de legislações e diretrizes institucionais, o mapeamento do processo atual e a modelagem de planilhas estruturadas. Os resultados indicam ganhos na redução de retrabalho e agilidade na atualização dos documentos.
Rafaela Aparecida de Matos Danziger Teixeira
Copyright (c) 2025 Isabelli Correa Borges, Rafaela Aparecida de Matos Danziger Teixeira, Elizete Pinto Cruz, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Abordando o Lixo Eletrônico em Pr´áticas de Extensão
Este artigo relata a experiência da equipe de alunos "CLDR" ao abordar o tema do lixo eletrônico no componente curricular de Práticas de Extensão, no 2° ano do curso de Engenharia de Software do Instituto Federal do Paraná - Campus Paranavaí. A equipe pesquisou sobre as causas e impactos do lixo eletrônico e os compilou em uma palestra, que foi então apresentada aos alunos do Colégio Cívico-Militar Silvio Vidal. Ao longo do desenvolvimento, a equipe foi capaz de compreender a importância da conscientização e da responsabilidade coletiva na busca para um futuro sustentável.
Copyright (c) 2025 Renato G. Buzinaro, Caio Scrofani Ferreira, Diego M. C. Gonçalves, Luiz M. S. da Silva, Marcelo Terenciani, Evanise Araújo C. Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Rob´otica e Algoritmos: Resolução do Cubo M´agico em Java no Ensino T´ecnico
A robótica educacional tem se consolidado como recurso pedagógico capaz de aproximar a teoria da prática, favorecendo a aprendizagem em disciplinas introdutórias de programação. Este trabalho apresenta uma experiência desenvolvida no Instituto Federal do Paraná (IFPR) – Campus Paranavaí, envolvendo alunos do primeiro ano do curso técnico em informática no contraturno, sob orientação dos professores da disciplina de Algoritmos e Linguagem de Programação. O projeto consiste na construção de uma solução computacional para a resolução do cubo mágico utilizando a linguagem Java, com o objetivo de complementar os conteúdos teóricos da disciplina e promover um aprendizado mais contextualizado. A escolha do cubo mágico como objeto de estudo justifica-se por sua complexidade, que exige raciocínio lógico, aplicação de algoritmos e estratégias de decomposição, permitindo que os estudantes exercitem técnicas de permutação, heurísticas de busca, modularização e abstração de código. Além disso, o projeto contempla a possibilidade de expansão para protótipos robóticos, visando integrar software e hardware, o que ampliaria ainda mais o caráter prático da iniciativa. A literatura na área aponta que atividades desse tipo contribuem não apenas para a consolidação dos conteúdos algorítmicos, mas também para o fortalecimento do pensamento computacional, entendido como a capacidade de abstrair problemas, decompor etapas e formular soluções sistemáticas, competências essenciais para o campo da computação. Outro aspecto relevante é o impacto no desenvolvimento motor e perceptivo dos estudantes, uma vez que a manipulação de simulações digitais e, futuramente, de protótipos robóticos, exige coordenação olho-mão, precisão e percepção espacial, elementos associados ao desenvolvimento motor fino. Pesquisas recentes destacam que a robótica educacional pode gerar benefícios integrados, abrangendo ganhos cognitivos, motores e atencionais, ao mesmo tempo em que estimula a motivação, a cooperação e o protagonismo discente. No contexto pedagógico, a iniciativa busca mitigar as dificuldades frequentemente enfrentadas por alunos iniciantes na disciplina de Algoritmos e Linguagem de Programação, tradicionalmente reconhecida como um dos maiores desafios no início da formação em computação. Entre os resultados esperados, incluem-se a melhoria na compreensão de conceitos algorítmicos e de estruturas de dados, o fortalecimento da autoconfiança para enfrentar desafios computacionais, a produção de protótipos funcionais em software e hardware, bem como a promoção da autonomia e do trabalho colaborativo. Dessa forma, a experiência descrita contribui para a discussão sobre o papel da robótica educacional no ensino técnico, evidenciando seu potencial como estratégia inovadora para tornar o aprendizado mais significativo, motivador e interdisciplinar, além de indicar caminhos para a adoção de práticas semelhantes em outros contextos educacionais.
Copyright (c) 2025 Arthur Kaua Santos Coelho, Lais Pintor Fernandes Ferreira, Ayslan Trevizan Possebom, Késsia Marchi (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
A Inserção das Mulheres na Computação: Desafios e Possibilidades de Inclusão
A participação das mulheres na computação tem sido historicamente desigual, apesar de momentos em que sua presença foi significativa. Desde a década de 1940, mulheres desempenharam papéis centrais, como as seis programadoras do projeto ENIAC — Kathleen “Kay” McNulty (mais tarde Mauchly Antonelli), Frances Elizabeth "Betty" Holberton, Frances Bilas Spence, Ruth Lichterman (mais tarde Teitelbaum), Jean Jennings Bartik e Marlyn Wescoff (mais tarde Meltzer) — responsáveis por desenvolver técnicas pioneiras de programação em um dos primeiros computadores eletrônicos digitais. Outro nome de destaque nesse período foi Grace Hopper, considerada uma das pioneiras no desenvolvimento de compiladores e na padronização de linguagens de programação. No entanto, a história não valorizou, de forma justa, essas contribuições e a partir da década de 1980, observou-se um processo de masculinização da área acompanhado da ideia de que a tecnologia seria um espaço majoritariamente masculino. Essa transformação cultural resultou em uma redução expressiva da presença feminina, tanto em cursos de graduação quanto no mercado de trabalho \cite{abbate2012}. No Brasil, o cenário seguiu a mesma tendência. Entre os anos 2000 e 2013, verificou-se queda no número de concluintes mulheres em cursos da área de computação, enquanto os homens cresceram em número \cite{holanda2020}. Em competições acadêmicas, como maratonas de programação, as mulheres continuam sendo minoria: menos de 15\% dos participantes \cite{irion2025}. Essa baixa representatividade também aparece em publicações científicas. Um estudo da SBC analisando conferências nacionais revelou que, entre 1999 e 2021, a participação feminina como autora é inferior à masculina \cite{dalpizzol2022}. As razões para esse cenário não estão relacionadas à falta de competência ou interesse, mas a fatores estruturais e sociais. Pesquisas mostram que meninas enfrentam obstáculos ligados à influência familiar e escolar, fragilidade de estímulo em ambientes educativos, dificuldades de acesso ao mercado, limitações socioculturais e desafios psicológicos \cite{nunes2024}. Esses fatores reduzem a autoestima e alimentam a percepção de que a computação não é um espaço para elas. Para reverter esse quadro, surgem iniciativas importantes. O programa \textit{Meninas Digitais}, da Sociedade Brasileira de Computação, é um dos mais destacados. Criado em 2011, apoia projetos em todas as regiões do país, promovendo oficinas, palestras e atividades de divulgação científica voltadas ao público feminino. Em 2020, somava cerca de 110 projetos parceiros \cite{holanda2020}. Outra iniciativa relevante é o projeto \textit{Meninas++}, desenvolvido no Instituto Federal Catarinense (IFC) – Campus Araquari. Essa ação busca fomentar a participação de alunas do ensino médio por meio de oficinas, palestras e atividades de inspiração, incentivando o ingresso e a permanência em cursos de computação. Nesse processo, o projeto destaca referências históricas femininas, como Ada Lovelace, matemática inglesa do século XIX, amplamente reconhecida como a primeira programadora da história por ter escrito instruções para a máquina analítica de Charles Babbage. Ao apresentar modelos de protagonismo como Ada Lovelace e Grace Hopper, o \textit{Meninas++} contribui para fortalecer a identidade das estudantes e demonstrar que as mulheres sempre estiveram presentes na construção da computação \cite{nunes2015}. Este trabalho, desenvolvido por alunas do primeiro ano do curso Técnico em Informática do IFPR -- Campus Paranavaí, busca refletir sobre esse cenário e apresentar como ações locais também podem contribuir para a inclusão. Nesse contexto, destaca-se o projeto de robótica promovido pelos professores da disciplina de Algoritmos e Linguagem de Programação, que constitui uma experiência prática de protagonismo feminino na computação. Nele, estudantes participam da concepção, montagem e programação de robôs, desenvolvendo competências em lógica, eletrônica, programação e trabalho colaborativo. A participação feminina nesse projeto tem papel central, pois permite que as alunas se reconheçam como protagonistas do processo criativo e tecnológico, rompendo com estereótipos que ainda associam a área exclusivamente ao público masculino. Além disso, ao serem apresentadas em mostras de cursos, feiras científicas e oficinas de extensão, as produções das alunas ganham visibilidade pública, fortalecendo sua autoestima e ampliando o impacto social da iniciativa. Além das atividades realizadas em laboratório / sala de aula e demais eventos, as alunas desenvolvem protótipos e explicam o funcionamento dos robôs aos visitantes, assumindo papel ativo na popularização da ciência e da tecnologia. Ao criar programas para robôs, em especial, os kits de robótica da LEGO, as estudantes desenvolvem diferentes habilidades, tais como, desenvolvimento motor fino, criatividade, senso analítico e crítico, raciocínio lógico e pensamento computacional. Os protótipos desenvolvidos permitem uma visibilidade pública do projeto e das estudantes, o que contribui para fortalecer sua autoestima e para inspirar outras meninas que entram em contato com o projeto. Como perspectiva de expansão, está prevista a realização de oficinas, de forma a possibilitar que outras estudantes interajam diretamente com robôs programados por alunas do curso técnico. Essa proposta tem efeito potencialmente multiplicador, pois evidencia, na prática, que mulheres podem ocupar espaços de protagonismo na computação. Além disso, a robótica aplicada como estratégia pedagógica, promove uma aprendizagem ativa, baseada na resolução de problemas e na colaboração, o que tende a ampliar ainda mais o impacto educacional e social da iniciativa. Com base nesses exemplos, observa-se que a inclusão feminina na computação depende da integração de três elementos fundamentais. O primeiro é a valorização de modelos históricos e contemporâneos, como Ada Lovelace, Grace Hopper e as programadoras do ENIAC, cujas trajetórias demonstram que as mulheres sempre estiveram presentes na construção da ciência da computação. O segundo é a oferta de experiências práticas que reforcem a confiança e a competência técnica das alunas, como ocorre no projeto de robótica do IFPR -- Campus Paranavaí, no qual as estudantes vivenciam situações reais de criação e programação. O terceiro elemento refere-se às políticas institucionais de acolhimento e permanência, a exemplo de iniciativas nacionais como o \textit{Meninas Digitais}, e de propostas locais que buscam ampliar a inserção das mulheres em atividades tecnológicas. A diversidade de gênero, além de representar um princípio de justiça social, constitui também um requisito essencial para a inovação tecnológica, uma vez que a ausência de diferentes perspectivas implica perda de criatividade, de pluralidade de soluções e de desenvolvimento ético das aplicações computacionais. Assim, este trabalho demonstra que, embora o caminho para a equidade de gênero na computação seja longo, há sinais de transformação a partir de iniciativas que combinam inspiração, acolhimento e prática. O programa \textit{Meninas Digitais}, o projeto \textit{Meninas++} do IFC -- Campus Araquari e o projeto de robótica do IFPR -- Campus Paranavaí são exemplos de que é possível construir ambientes mais inclusivos e estimulantes para a participação feminina. Ao mesmo tempo, a própria elaboração deste resumo expandido por alunas do curso técnico em informática representa um exercício de protagonismo, que reforça a importância de dar voz às estudantes no debate sobre ciência, tecnologia e sociedade. Acredita-se que experiências como estas contribuem não apenas para ampliar o número de mulheres na computação, mas também para consolidar uma cultura.
Copyright (c) 2025 Alana Camila Lagares De Sousa, Isadora De Elias Ferreira, Natalia Souza Vidal, Pamela Pereira de Sousa, Ayslan Trevisan Possebom, Rafael Petermann, Késsia Marchi (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Click Consciente: Uma Experiência Intergeracional no Combate às Fake News
O trabalho apresenta a experiência do projeto de extensão "Click Consciente", desenvolvido por discentes de Engenharia de Software do IFPR – Campus Paranavaí. A iniciativa teve como propósito enfrentar os desafios da desinformação no ambiente digital, fortalecendo o pensamento crítico e promovendo a cidadania digital em diferentes faixas etárias. O projeto foi direcionado a dois públicos específicos: alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Silvio Vidal e idosos atendidos pelo CRAS de Nova Aliança do Ivaí. Para contemplar suas particularidades, foram aplicadas metodologias adaptadas, com palestras interativas, análise de exemplos reais e uso de ferramentas de engajamento como quiz digital e rodas de conversa. A proposta destaca-se pela abordagem intergeracional, que possibilitou a construção de um espaço de diálogo e aprendizado mútuo entre jovens e idosos. Assim, evidencia-se a importância da extensão universitária como meio de articulação entre conhecimento acadêmico e demandas sociais contemporâneas.
Copyright (c) 2025 Giovanna Bernadelli, Maria Eduarda Fiorenzano Bruning, Murilo Rolim, Marcelo Figueiredo Terenciani, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Explorando Algoritmos no Ar: Programação de Drones Estudantis como Ferramenta Didática
Este artigo investiga o uso de drones programáveis, em especial o Tello EDU, como recurso didático para o ensino de algoritmos e estruturas de dados. A proposta integra conceitos abstratos da disciplina (sequência, decisão, repetição e funções) a atividades práticas de voo, aproximando teoria e aplicação. Foram utilizados ambientes de simulação em blocos e em Python, além de bibliotecas como DroneBlocksTelloSimulator e DJITelloPy para experimentações reais. Os resultados esperados incluem maior engajamento e, compreensão de conceitos teóricos e práticos, e desenvolvimento de pensamento computacional.
Copyright (c) 2025 Ayslan Possebom, Rafael H. D. Zottesso, Késsia R. C. Marchi, Daniela E. Flôr (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Atena: Sistema Inteligente para Segurança dos Espaços
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema inteligente de monitoramento e automação de segurança baseado em visão computacional e inteligência artificial (IA). A solução oferece um sistema acessı́vel capaz de realizar reconhecimento facial, diferenciar de forma básica humanos de animais e gerar relatórios e notificações automáticas. Tais funcionalidades garantem maior precisão no controle de acesso e na vigilância de ambientes internos e externos. Além disso, o trabalho destaca a aplicação da visão computacional para a interpretação de imagens e vı́deos em tempo real, possibilitando a identificação de pessoas autorizadas e a detecção de anormalidades. Por fim, discutem-se as funcionalidades de armazenamento automatizado dos relatórios e o envio de notificações por diferentes canais digitais, com o objetivo de permitir respostas mais rápidas e estratégias de segurança mais eficazes.
Copyright (c) 2025 Gustavo Baraldi dos Santos , Vitória Paula Aparecida da Silva, Késsia Rita da Costa Marchi, Daniela Eloise Flôr (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Comunicabilidade em Interfaces de Jogos Digitais: Estudo Parcial de League of Legends pelo Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC)
A comunicabilidade em interfaces de jogos digitais é fundamental para garantir experiências acessíveis e eficazes, especialmente em títulos competitivos. Este trabalho apresenta resultados parciais de uma pesquisa que investiga a interface de League of Legends (LOL) a partir do Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC), com foco em jogadores iniciantes. A metodologia adotada foi uma Revisão Sistemática da Literatura (2015–2025), realizada em bases como Google Scholar, ACM Digital Library, Scopus, SpringerLink e SciELO. A revisão identificou 17 estudos, evidenciando a relevância de HUDs, tutoriais e feedbacks visuais claros, além de apontar limitações quanto à aplicação do MAC em jogos digitais competitivos. Os resultados reforçam a necessidade de interfaces mais acessíveis e fundamentam a etapa experimental futura, que comparará o tutorial oficial de LoL a uma versão personalizada. O objetivo é mapear rupturas de comunicabilidade e propor recomendações que aprimorem a experiência de novos jogadores.
Copyright (c) 2025 Rafael Sanches Silva, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
A Construção de uma Identidade: Fadas Tech e a Promoção da Engenharia de Software em um Projeto de Extensão
Este artigo acompanha o projeto de extensão Fadas Tech, desde sua ideação até os resultados, desenvolvido para enfrentar a baixa representatividade feminina na Tecnologia da Informação. A iniciativa, aplicada no colégio estadual Silvio Vidal, buscou despertar o interesse de alunas do ensino médio pela Engenharia de Software por meio de metodologias ativas, como roda de conversa e gamificação. Os resultados mostraram alto engajamento e estimularam reflexão crítica sobre o papel da mulher na tecnologia, reforçando a importância de ações que aproximam universidade e comunidade.
Copyright (c) 2025 Ana Beatriz Tavares Malaquias, Gustavo Randi Cruz, Isabela Tainá Almeida Vaz, Victor Penha Lopes Oliveira, Marcelo Figueiredo Terenciani , Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Resolução de Problemas para o ensino de Matrizes e Programação Computacional: Resultados e Impactos de uma Oficina
Este artigo relata um estudo de caso da oficina “Resolução de Problemas para o ensino de Matrizes por Meio do Desenvolvimento de Programas Computacionais”, aplicado a estudantes do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do IFPR – Campus Paranavaí. A oficina investigou as contribuições pedagógicas de integração colaborativa entre matrizes e programação. Baseada na Educação Matemática Realística (RME) e na Tecnologia da Informação, a proposta buscou aproximar os assuntos a contextos reais. Os resultados demonstraram maior engajamento e compreensão dos conceitos pelos estudantes. Conclui-se que a estratégia articula teoria matemática e pratica computacional no ensino técnico integrado.
Copyright (c) 2025 Bruna Carvalho Steca, Yasmim Soares Bortese, Marcelo Figueiredo Terenciani, Angela Fontana Marques (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ResiduoLab ChemSafe: Sistema Laboratorial de Resíduos Químicos
A gestão de resíduos em laboratórios acadêmicos é fundamental para a segurança operacional e a conformidade ambiental, mas ainda é frequentemente suportada por métodos arcaicos e ineficientes. Diante desta problemática, o presente trabalho tem como objetivo central o desenvolvimento de uma aplicação web dedicada a modernizar e otimizar o gerenciamento de resíduos químicos laboratoriais. O projeto visa a substituir o sistema manual por uma solução digital, centralizada e precisa, que permita o controle sobre o armazenamento e a movimentação desses materiais pelo desenvolvimento de um site com interface intuitiva onde os usuários possam registrar, em tempo real, a geração e o encaminhamento de cada resíduo.
Copyright (c) 2025 Sofia Burdelake Bespalhuk, Giovanna Bernadelli de Souza Goes, José Augusto Teixeira, Ana Paula Segantin Gaspari Giovanini, Daniela Eloise Flôr (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Criação e Análise de Sistemas de Combate Personalizáveis em um Jogo do Gênero Metroidvania
Este estudo explora sistemas de combate personalizáveis em jogos digitais, com ênfase no design de feitiços por meio de componentes modulares chamados runas. Cada runa altera o comportamento e as propriedades dos feitiços, possibilitando combinações únicas. Por meio de um estudo de caso no gênero Metroidvania, avalia-se o impacto dessa mecânica no engajamento do jogador, demonstrando que sistemas modulares enriquecem a experiência e favorecem designs adaptáveis.
Copyright (c) 2025 Fabio Roberto Pereira Filho, Eduardo Henrique Molina da Cruz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desenvolvimento de um Sistema de Gestão para o NAPNE do IFPR - Campus Paranavaí
Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema integrado para auxiliar na gestão das atividades do Núcleo de Apoio a Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE) do IFPR – Campus Paranavaí. O sistema busca melhorar a comunicação entre setores, centralizar informações e garantir um acompanhamento pedagógico mais eficiente, inclusivo e acessível para alunos com deficiência, altas habilidades ou transtornos do desenvolvimento. Entre as funcionalidades estão controle de acesso por perfil, interface acessível, registro individualizado e geração de relatórios. O projeto promove a inclusão digital e otimiza a resposta institucional às necessidades educacionais desses estudantes.
Sistemas de informação em instituições de ensino
Copyright (c) 2025 Lucas Rodrigues Ribeiro, Guilherme Messias Ambrozim, Fabiano Utiyama, Rafael Zottesso, Elizete Cruz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Desenvolvimento de Aplicação Comercial Web/Mobile
Atualmente comerciantes varejistas procuram implementar novos conceitos e novas tecnologias inovando a forma com que trabalham, ganhando tempo e agilidade em pedidos e processos e proporcionando comodidade aos consumidores. O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um ​software Web para gestão das principais necessidades de pequenas empresas do comércio varejista nas áreas propostas do projeto e um ​mobile, para gestão dos pedidos de venda e orçamentos. É importante a distribuição da solução nas plataformas para a agilidade nos atendimentos dos pedidos, através de um equipamento móvel o atendimento se torna prático, rápido e principalmente flexível, podendo realizar atendimentos em mesas e filas de acordo com suas respectivas regras de negócios. As plataformas serão integradas para que os pedidos realizados em dispositivos móveis estarem disponíveis em ambas as plataformas. O projeto será desenvolvido em duas etapas, a primeira em plataforma ​Web de controle principal utilizando linguagem Java com os ​frameworks ​Java Server Faces (JSF) ​e ​PrimeFaces​. A escolha da linguagem bem como os ​frameworks ​se dá pela alta procura e popularidade em ​softwares comerciais. ​A segunda etapa em plataforma mobile ​multiplataforma (​Android ou ​iOS​) em linguagem ​Javascrip​t com ​framework Ionic que torna rápido o desenvolvimento e mantém a robustez, segurança e confiabilidade do desenvolvimento nativo e a integração de ambas as plataformas através de um ​Webservice​.
Copyright (c) 2018 Rodolfo Augusto Arroteia Cassorillo, Frank Willian Cardoso de Oliveira (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Smart Wallet IFPR: Desenvolvimento de Aplicativo para Gestão de Carteirinhas Estudantis
Este trabalho apresenta o desenvolvimento do aplicativo Smart Wallet IFPR, uma solução móvel destinada à gestão de carteirinhas estudantis no Instituto Federal do Paraná (IFPR). A aplicação busca modernizar o processo de identificação acadêmica, substituindo documentos físicos por carteirinhas digitais integradas ao sistema SUAP, garantindo maior praticidade e segurança no controle de acesso ao campus. O projeto foi desenvolvido em Flutter e gerenciado por metodologias ágeis, utilizando Scrum e Kanban para organização das tarefas e Git/GitHub como ferramenta de versionamento de código. O fluxo de trabalho adotou boas práticas de ramificação, simulando um ciclo real de desenvolvimento e validação de software. Apesar de ainda em fase de testes, o aplicativo demonstrou potencial de aplicação institucional e serviu como experiência formativa em programação móvel e gestão de projetos ágeis.
Copyright (c) 2025 Lucas Rachid Martins, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0