Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí
type: channel
description: Os Anais da Semana de Tecnologia da Informação (SETIF) publicam, em formato eletrônico e de acesso aberto, os trabalhos apresentados durante o evento anual promovido pelo Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí desde 2016. A publicação reúne artigos, resumos e relatos de experiência produzidos por estudantes, pesquisadores e profissionais da área de Tecnologia da Informação e afins, preservando os direitos autorais dos autores e fomentando a disseminação do conhecimento científico e tecnológico. A equipe editorial é composta majoritariamente por docentes do eixo de Informática, contando também com a participação de pesquisadores vinculados a diferentes áreas do conhecimento que integram o corpo docente do campus, assegurando uma base diversificada e interdisciplinar na avaliação e curadoria dos trabalhos.
publisher: IFPR - Campus Paranavaí
language: pt-BR
publication name: Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí
issn: 2526-1924
copyright: Os autores mantêm os direitos autorais sobre os trabalhos publicados nesta revista, concedendo à SETIF o direito de primeira publicação. O conteúdo está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0), que permite copiar, redistribuir, remixar, transformar e criar a partir do material para qualquer finalidade, inclusive comercial, desde que seja atribuída a autoria e feita referência à publicação original nesta revista. Os autores concordam que qualquer reutilização de seu trabalho por terceiros deve incluir o nome dos autores, o título do artigo, o nome da revista, o DOI (quando disponível) e o link para a licença. É permitido e incentivado que os autores disponibilizem a versão publicada do trabalho em repositórios institucionais, sites pessoais ou redes acadêmicas imediatamente após a publicação, com menção à publicação inicial nesta revista.
items: Gestão financeira e gerenciamento de estoque resulta no conceito do PDV - Ponto de Venda
items: IA-Moral?: Explorando a Ética e a Moralidade na Inteligência Artificial
items: Ensino Prático sobre Fake News para a 3ª Idade
items: Introdução a uso básico de Smartphone para a melhor idade
items: Ensino de Matemática e a Tecnologia da Informação
items: Microshooter - Bullet Hell Game
items: Notify: Desenvolvimento de um Software para Comunicados Institucionais com Adaptação do SCRUM em Sala de Aula
items: Dispositivos Echo Alexa
items: O Manuseio do WhatsApp voltado para a Melhor-Idade
items: Desenvolvimento do jogo Amber Spear
items: Desenvolvimento de uma carteirinha estudantil digital
items: Pizza Panic: Uma Abordagem Prática para o Desenvolvimento de Jogos com Arquitetura Hexagonal
items: Prática de Extensão para o Público de Melhor Idade da Comunidade do Instituto Maurício Gehlen
items: Desenvolvimento de um Portal Web para o Projeto de Extensão Denominado Centro de Desenvolvimento Tecnológico do IFPR Campus Paranavaí
items: Projeto Lembranças Digitais
items: Desenvolvimento de um jogo real voltado a educação
items: QuestionPlex: Ferramenta Gamificada para Avaliações e Estudos
items: Desenvolvimento de um Jogo com SDL e Box2D
items: Relato de experiência no desenvolvimento de um jogo de uma arena de combate entre carros
items: Desenvolvimento de Archero Clone
items: Relato de Experiência no Desenvolvimento do GradEdu Utilizando a Metodologia Scrum
items: Desenvolvimento de Aplicativo para Controle de Saúde para Gestantes - GestLife
items: Relato de experiência no desenvolvimento do jogo Super Mini Golf 2D
items: Desenvolvimento de Age of Runner: Um Jogo de Plataforma 2D em C++ utilizando SDL2
items: Sistema de Controle de Vendas para Buffet de Salgados SnackTime
items: Criptografia de mensagens: uma prática pedagógica entre a Tecnologia da Informação e o Ensino de Matemática
items: Tower Building: Projeto e Desenvolvimento de um Jogo em C++
items: Comunicabilidade
items: Comidaria
items: A Epopeia de Gilgamesh

Gestão financeira e gerenciamento de estoque resulta no conceito do PDV - Ponto de Venda
type: item
description: Com o avanço da tecnologia e o impacto da globalização, a busca por informações precisas e de alta qualidadetornou-se uma prioridade central para as empresas. Sem o conhecimento em Tecnologia da Informação (TI), modernizar-se e alinhar-se a essa nova realidade é inviável. A tecnologia passou a ser um fator essencial, apoiando o desenvolvimento de diferenciais competitivos no mercado e fortalecendo a posição das empresas diante da concorrência [Costa e Rosa 2020]. Nesse cenário de evolução, um aspecto fundamental no contexto empresarial é a gestão financeira. Ela se tornou indispensável para que qualquer organização alcance resultados expressivos. Para obter esses resultados, tanto financeiros quanto econômicos, a empresa deve priorizar o planejamento estratégico e a análise detalhada de todos os dados que envolvem sua situação atual [de Freitas e Paschoal 2020]. Esse processo de gestão financeira é responsável por planejar, organizar, controlar e monitorar os recursos financeiros de uma empresa. Ela envolve atividades que vão desde a elaboração do orçamento anual até a análise de resultados e a projeção de cenários futuros. Esse processo garante que os recursos sejam aplicados de maneira eficiente, buscando maximizar o retorno e minimizar os custos. Uma gestão financeira eficaz é essencial para assegurar a sustentabilidade da empresa e manter sua competitividade no mercado. Um dos aspectos essenciais da gestão financeira é o do fluxo de caixa, que permite que a empresa acompanhe de perto todas as entradas e saídas de recursos. O monitoramento contínuo do fluxo de caixa ajuda a identificar períodos de alto e baixo faturamento, antecipando problemas de pagamento ou oportunidades de ampliação do estabelecimento. Além disso, essa prática permite ao gestor realizar ajustes nas operações e alinhar a empresa com as metas financeiras estabelecidas, otimizando a utilização do valor do caixa disponível no momento. Na realidade de uma loja de pequeno a médio porte, a gestão fi…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Ponto de Venda (PDV)
  topic: keywords
subject: Gestão Financeira
  topic: keywords
subject: Gerenciamento de Estoque
  topic: keywords
creator: Matheus Magalhaes Urbano
creator: Rafael H. Dalegrave Zottesso
creator: Evanise A. Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

IA-Moral?: Explorando a Ética e a Moralidade na Inteligência Artificial
type: item
description: A popularização da Inteligência Artificial (IA) nas últimas décadas trouxe benefícios significativos para diversos setores, como a automação industrial e o desenvolvimento acadêmico. Contudo, com o aumento do uso dessas tecnologias, surgem questões éticas e de originalidade que são especialmente desafiadoras no contexto acadêmico. A IA possibilita a criação de conteúdos, análises e conclusões com uma facilidade antes inimaginável, o que levanta dúvidas sobre a autenticidade e a responsabilidade na utilização dessas ferramentas. Esse cenário evidencia o problema do uso indiscriminado da IA em atividades acadêmicas, o que pode comprometer a integridade e a originalidade dos trabalhos, além de fomentar debates sobre os limites éticos do uso dessas tecnologias. O protótipo IA-Moral? foi desenvolvido com o objetivo de promover uma reflexão crítica sobre os impactos éticos e morais da IA no ambiente acadêmico. A proposta busca contribuir para um entendimento mais consciente sobre o papel da IA na construção do conhecimento, essencial para a formação de indivíduos preparados para lidar de forma ética com essas ferramentas. A criação do aplicativo surgiu da necessidade de uma solução prática e educativa, capaz de auxiliar estudantes e pesquisadores na identificação de práticas responsáveis e no recebimento de feedback sobre o uso adequado da IA. O IA-Moral? funciona como uma plataforma interativa e segura, projetada para que os usuários explorem e compreendam os limites éticos e morais associados à IA. Desenvolvido no contexto acadêmico do Instituto Federal do Paraná, o aplicativo oferece um questionário adaptativo que orienta os usuários em um percurso de autoavaliação, gerando feedbacks personalizados com base nas respostas fornecidas. Essa abordagem busca auxiliar os usuários na percepção das implicações éticas relacionadas ao uso da IA, incentivando um uso mais consciente e responsável. Além do questionário, o IA-Moral? disponibiliza conteúdos de apoio, referências e ex…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Inteligência Artificial
  topic: keywords
subject: Ética
  topic: keywords
subject: Integridade Acadêmica
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creator: Alan Assis
creator: José Brito
creator: Ayslan Possebom
creator: Késsia Marchi
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Ensino Prático sobre Fake News para a 3ª Idade
type: item
description: 1. Introdução: Extensão Universitária e Protagonismo O presente trabalho discorre sobre um projeto de extensão realizado no Instituto Maurício Gehlen, buscando ensinar sobre fake news de forma prática para os idosos. Este projeto visou corresponder com as expectativas de extensãopropostas pelo [IFPR 2018], integrando a instituição com a sociedade, e promovendo a interação dialógica, formação integral ao estudante e transformação social. Além disso, há outros objetivos da extensão, que se caracterizam como: a formação de pessoas e geração de conhecimento às demandas da sociedade, o favorecimento de um ambiente para a troca de saberes e experiências entre sujeitos diversos, a promoção de protagonismo ao estudante para sua formação técnica e cidadã, e a suscitação de consciência nos sujeitos, corroborando para a inclusão educacional e desenvolvimento sustentável da região. No ambiente universitário é praticada a extensão por meio de atividades como programas educacionais, pesquisa aplicada, cursos, workshops e ações culturais. Para os estudantes, a extensão universitária pode promover a experiência, inovação, e colaborações, além de desenvolver suas habilidades sociais para a comunidade. Outro benefício, é que a extensão representa uma fonte de recursos e inovação, contribuição e fortalecimento das organizações locais. Ainda na prática de extensão, um de seus objetivos é “colaborar na formação integral do estudante, fazendo dele protagonista de sua formação técnica e cidadã” [IFPR 2023]. Neste sentido, o protagonismo do aluno é um conceito que, sobretudo, valoriza o papel dos estudantes mais ativamente no processo de ensino e aprendizagem, ao contrário de serem apenas receptores passivos do conhecimento. Eles têm mais espaço para compartilhar dúvidas, interesses, necessidades e desejos, e, desse modo, o professor deixa de ser o detentor do saber e passa a ser um mediador e incentivador do estudo. Ademais, o protagonismo do estudante reforça o papel das instituições de …
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Fake News
  topic: keywords
subject: Melhor Idade
  topic: keywords
creator: Gustavo Gimenez Berti
creator: Luan Gustavo Mariano Marques
creator: Thalles Sorrilha Meira Barros
creator: Vinicius de Oliveira Rebussi
creator: Helio Toshio Kamakawa
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Introdução a uso básico de Smartphone para a melhor idade
type: item
description: O uso de computadores nunca esteve tão presente na sociedade atual. No entanto, esse crescimento acelerado trouxe à tona lacunas significativas, especialmente no que diz respeito à inclusão digital da população idosa. De acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística [Tavares and Souza, 2023, apud IBGE, 2023], em 2023, cerca de 15,6% da população brasileira, ou aproximadamente 32 milhões de pessoas, têm 60 anos ou mais, um aumento de 56% em relação a 2010 [Tavares and Souza, 2023, apud IBGE, 2012]. Essa transformação demográfica indica que os idosos estão se tornando uma parte cada vez mais significativa da sociedade, o que em paralelo aumenta o nível de desemparelhamento das funções dos celulares e computadores, como complementa Czaja e Lee: "Não ter acesso e ser capaz de usar a tecnologia cada vez mais colocará os idosos em desvantagem em termos de sua capacidade de viver e funcionar independentemente" [Czaja and Lee, 2007, apud Tavares and Souza, 2023]. Os dispositivos móveis oferecem uma gama de benefícios, como a facilitação da comunicação e o acesso a serviços essenciais, porém, muitos idosos ainda enfrentam barreiras que dificultam sua plena participação nesse novo cenário tecnológico. Segundo Sales [2020] em seu artigo denominado "Idosos, Aplicativos e Smartphone: uma revisão integrativa", a inclusão digital pode melhorar as funções cognitivas e reduzir o sentimento de solidão entre os idosos, promovendo a socialização e a interação familiar. No entanto, muitos idosos carecem de habilidades digitais e enfrentam desafios relacionados à usabilidade dos dispositivos, o que limita seu acesso às oportunidades que a tecnologia pode proporcionar. Nesse cenário, a extensão universitária surge como uma resposta prática e eficiente para uma possível solução de tal problemática. Ela funciona como uma conexão entre a academia e a sociedade, aproveitando o conhecimento técnico e científico produzido nas universidades para resolver problemas reais, co…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Capacitação Digital
  topic: keywords
subject: Inclusão Digital
  topic: keywords
creator: Rômulo Jordão
creator: Claudir Fantuci
creator: Rafael Scarpelli
creator: Ariel Rodrigues
creator: Hélio Kamakawa
creator: Evanise Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Ensino de Matemática e a Tecnologia da Informação
type: item
description: 1. Introdução O uso de tecnologias na educação tem se consolidado como uma prática cada vez mais comum e essencial, principalmente pelas diversas possibilidades que oferece para aprimorar os processos de ensino e aprendizagem. Uma das maneiras mais frequentes de integrar a tecnologia na educação é através de dispositivos eletrônicos, como computadores, tablets e smartphones, que possibilitam o acesso a uma ampla gama de recursos educativos. Esses dispositivos permitem que os alunos interajam com conteúdos dinâmicos, como jogos educativos, vídeos explicativos e materiais didáticos interativos, que contribuem para um aprendizado mais interessante e envolvente. Para que esses recursos tecnológicos sejam efetivos, é crucial que as escolas adotem as Tecnologias de Comunicação e Informação (TCI) de maneira estratégica e que os professores se adaptem às novas ferramentas, buscando tornar suas aulas mais interativas e motivadoras. De acordo com [Silveira 2001], o sucesso da integração das TCI no ambiente escolar depende da capacitação pedagógica dos professores, que devem ser capazes de planejar aulas dinâmicas, utilizando a tecnologia de forma a conectar-se com a realidade dos alunos. Muitos estudantes já utilizam tecnologia no cotidiano, mas, frequentemente, sem aplicá-la de maneira significativa para a aprendizagem. A integração da tecnologia no ensino também oferece às escolas a oportunidade de criar ou utilizar recursos didático-pedagógicos que auxiliem na construção do conhecimento. Nesse contexto, [Carvalho 2009] ressalta que o uso de tecnologias nas salas de aula pode ser uma oportunidade importante para que os professores desenvolvam materiais didáticos inovadores, tornando as aulas mais interessantes e prazerosas. [Almeida 2003] também observaque a utilização de computadores nas escolas pode romper barreiras tradicionais no ensino, promovendo avanços significativos tanto dentro quanto fora da sala de aula. O uso da tecnologia permite novas abordagens para o conteú…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Tecnologia na Educação (TCI)
  topic: keywords
subject: Ensino de Matemática
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento de Softwares Educativos
  topic: keywords
creator: Guilherme O. Lopes da Silva
creator: Guilherme Henrique da S. Ferreira
creator: Sofia B. Bespalhuk
creator: Mateus G. Z. Barrientos
creator: Marcelo F. Terenciani
creator: Angela F. Marques
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Microshooter - Bullet Hell Game
type: item
description: Desenvolvedor de jogos digitais é a profissão responsável pela criação de jogos interativos que podem ser usados em tópicos como entretenimento, educação, ou, ainda, negócios. Atualmente, os Jogos Digitais estão ganhando mais visibilidade no mercado, já que sua atuação não é somente limitada à criação de games para um público específico, mas sim para diversos perfis. Muitas empresas estão usando as habilidades desses profissionais para a elaboração de simuladores de negócios, com a finalidade de apresentar à sua equipe cenários como a realidade da empresa, quais são os objetivos e como chegar até eles. Também estão presentes na educação, já que muitos sites educativos ou escolas contratam esses profissionais para fornecer jogos interativos que envolvam os conteúdos estudados em sala de aula. Além disso, os Jogos Digitais estão ganhando tanta expansão e importância no mercado que têm sido frequentemente usados na área médica, na criação de simuladores de cirurgia e outros procedimentos [Unit 2023]. Desenvolvido com inspiração nos clássicos Touhou e Space Invaders, este jogo de bullet hell coloca o jogador no papel de um programador que deve enfrentar uma enxurrada de inimigos em forma de códigos binários. O objetivo principal é destruir o máximo de inimigos possível enquanto desvia de seus tiros, que em alguns momentos preenchem a tela inteira, criando um desafio intenso e emocionante. Cada inimigo destruído concede pontos ao jogador, que são acumulados e exibidos ao final da partida, quando o jogador é derrotado. Os disparos do jogo são representados por "mouses". A linguagem de programação escolhida para o desenvolvimento do projeto foi o C++, utilizando a biblioteca SDL2¹, juntamente com suas extensões, para implementar as diversas funcionalidades necessárias ao jogo, como a manipulação de som, carregamento de sprites e fontes. O desenvolvimento foi estruturado seguindo o padrão de arquitetura hexagonal, garantindo uma separação clara entre as camadas de aplicação…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvedor de Jogos
  topic: keywords
subject: SDL2
  topic: keywords
subject: Arquitetura Hexagonal
  topic: keywords
creator: Carlos Pereira Pereira
creator: Leonardo Silva
creator: Helio Kamakawa
creator: Eduardo Cruz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Notify: Desenvolvimento de um Software para Comunicados Institucionais com Adaptação do SCRUM em Sala de Aula
type: item
description: Em uma sociedade caracterizada pela presença do conhecimento e da informação, diversas tecnologias têm promovido diferentes impactos no cotidiano, como nas formas de pensar, agir e se comunicar [da Silva Rocha et al. 2019]. Atualmente, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) estão presentes em diversos âmbitos, inclusive na área da educação, em que percorrem desde o processo de aprendizagem até a relação família-escola [Martins 2017]. Com a inserção de meios tecnológicos nas instituições de ensino, a comunicação entre a escola e os responsáveis também é afetada [Martins 2017]. Tradicionalmente, essa comunicação é realizada por meio de bilhetes impressos, reuniões presenciais ou por ligações telefônicas, métodos que, embora funcionais, apresentavam limitações, como atrasos na entrega de mensagens e dificuldades de registro e/ou acompanhamento. Embora existam diversas ferramentas, como o WhatsApp [Meta 2024] e outras plataformas de mensagens instantâneas, elas não são totalmente adequadas para atender às especificidades do ambiente escolar. Essas ferramentas geralmente são limitadas na gestão, como o agrupamento de mensagens por turma, curso, responsáveis ou destinatário individual, além de relatórios de envio e confirmação de leitura. Além disso, o uso de aplicativos genéricos pode gerar problemas de privacidade, controle de acesso, sobrecarga de informações, dificultando a comunicação eficiente. Neste sentido, este trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema específico, denominado Notify, para mediar a comunicação entre família e escola, oferecendo funcionalidades alinhadas às necessidades institucionais do IFPR - Campus Paranavaí. Esse software foi desenvolvido como atividade prática das disciplinas de Projeto Integrador II e Construção de Software, do 3º ano do curso de Bacharelado em Engenharia de Software. O Notify está organizado em duas partes: uma web, direcionada aos servidores da instituição de ensino, que deve ser utilizada para a escrita e en…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Metodologia Ágil
  topic: keywords
subject: Engenharia de Software
  topic: keywords
subject: Tecnologias da Informação e Comunicação
  topic: keywords
creator: Carla Oliveira Oliveira
creator: Cauê Yanagihara
creator: Eduardo Cavazin
creator: Rafael Sanches
creator: Vitor Tavares
creator: Marcelo Terenciani
creator: Frank Oliveira
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Dispositivos Echo Alexa
type: item
description: A extensão universitária é o elo entre a universidade e a comunidade. Ela permite que o conhecimento adquiridodentro da instituição seja disseminado para todos, promovendo o acesso à informação e o desenvolvimento social. Conforme o artigo 4º da Resolução nº 11/2018 do Instituto Federal do Paraná discorre: “As ações de extensão têm por finalidade promover o compartilhamento mútuo de setores da instituição e da sociedade segundo as diretrizes propostas pela Política Nacional de Extensão: Interação Dialógica, Interdisciplinaridade e Interprofissionalidade, Indissociabilidade Ensino-Pesquisa-Extensão, Impacto na Formação do Estudante e Impacto e Transformação Social.” [IFPR 2018]. Em vista disso, a Resolução nº 7 do Conselho Nacional de Educação (CNE), a qual estabelece o padrão para o desenvolvimento das práticas de extensão universitária, no Art. 4º determina a inclusão dessas atividades à matriz curricular dos cursos de graduação com uma composição mínima equivalente à 10% da carga horária total curricular. Ademais, o Art. 13º declara que o planejamento, as estratégias de creditação curricular e financiamentodas atividades de extensão devem ser incluídos no Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) [BRASIL 2018]. Para satisfazer essas demandas, a disciplina de Práticas de Extensão, com carga horária de 133 horas, foi implementada como uma alternativa para o cumprimento das 321 horas curriculares previstas, com creditação de 188 horas. Nesse contexto, o projeto sobre o uso dos dispositivos Echo Alexa foi elaborado durante a disciplina, direcionado ao público da melhor idade do Instituto Maurício Gehlen da cidade de Paranavaí - PR. O minicurso abordou tanto conceitos básicos sobre a Alexa e seus modelos, como privacidade, quanto funcionalidades específicas como agendamento de notificações, definição de rotinas, serviços de música e rádio. Ademais, foram empregados recursos como skills e jogos como uma alternativa interativa-lúdica de entretenimento. Em vista disso,…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão Universitária
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subject: Inclusão Digital
  topic: keywords
subject: Echo Alexa (Dispositivos Inteligentes)
  topic: keywords
creator: Alan S. A. de Andrade
creator: Ali Osmar Chehade
creator: Andrey Vinícius Jodar
creator: Igor Felipe M. de Souza
creator: Ricler S. Padilha
creator: Hélio T. Kamakawa
creator: Evanise A. C. Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

O Manuseio do WhatsApp voltado para a Melhor-Idade
type: item
description: O aumento do uso de tecnologias digitais entre a população idosa demonstra a importância de programas educativos específicos para essa faixa etária. A comunicação via WhatsApp tornou-se uma ferramenta fundamental para manter o contato social e acessar informações. No entanto, muitos idosos ainda enfrentam dificuldades para utilizar plenamente as funcionalidades deste aplicativo [Casadei e Bennemann 2019]. Nesse contexto, a extensão universitária é uma dimensão crucial da educação superior, pois promove a interacção entre a universidade e a sociedade [Sousa 2000]. As práticas de extensão buscam atender às demandas da comunidade, promovendo o desenvolvimento tanto da população local quanto dos acadêmicos, além de fortalecer os laços sociais. O projeto se insere neste âmbito, visando impactar positivamente a comunidade externa. A proposta da realização de uma oficina prática voltada para o público da melhor idade foi desenvolvida para ensinar, de maneira prática e direta, o uso de funcionalidades específicas do WhatsApp. A oficina abordou o gerenciamento de contatos, personalização do perfil e uso de mídias (fotos e vídeos), visando facilitar a integração digital dessa faixa etária, promovendo maior conforto e autonomia na comunicação digital. A melhor idade enfrenta desafios significativos no uso de tecnologias digitais, especialmente no que diz respeito à comunicação. Muitos nessa faixa etária têm dificuldade em utilizar plenamente as funcionalidades do WhatsApp, o que pode resultar em sentimentos de exclusão e dependência em relação a terceiros para a comunicação. Nesse contexto, o projeto se insere na busca por soluções que impactem positivamente a comunidade externa. A proposta da realização de uma oficina prática voltada para o público da melhor idade foi desenvolvida para ensinar, de maneira prática e direta, o uso de funcionalidades específicas do WhatsApp. A oficina abordou o gerenciamento de contatos, personalização do perfil e uso de mídias (fotos e vídeos),…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Inclusão Digital
  topic: keywords
subject: Oficina Prática
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creator: Arthur Teruel
creator: Gregory Soares
creator: Isaque Dias Dias
creator: Leandro Menoni
creator: Hélio Kamakawa
creator: Evanise Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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ending page: 3

Desenvolvimento do jogo Amber Spear
type: item
description: O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos tem se destacado globalmente, devido ao seu crescimento acelerado e impacto econômico significativo. Atualmente, os jogos eletrônicos constituem uma parte vital da cultura popular em múltiplos países e desempenham papel crucial em diversas áreas, como educação, simulação industrial, treinamento corporativo e saúde. O Brasil destaca-se como o maior mercado de jogos da América Latina, com aproximadamente 103 milhões de jogadores online em 2022. Estudos indicam que 82,1% dos brasileiros consideram os jogos digitais como uma de suas principais formas de entretenimento. Nos Estados Unidos, o cenário é igualmente expressivo, com 212 milhões de pessoas (cerca de 65% da população) jogando videogames ao menos uma vez por semana. Com projeção de faturamento global estimado em US$ 206,4 bilhões até 2025, a indústria de jogos digitais mantém-se como um dos principais motores do setor de entretenimento, demonstrando resiliência e capacidade de inovação, mesmo diante de desafios econômicos globais [Abragames 2023] [ESA 2023]. O jogo desenvolvido foi inspirado por Warlock [Zymoran et al. 2011], um título multijogador onde jogadores controlam magos usando diferentes magias para empurrar seus oponentes em uma arena cercada por lava, vista na Figura 1. No jogo desenvolvido, cada jogador controla um mago, o acelerando com as teclas wasd ou com as setas direcionais. Além disso, tem acesso a duas magias distintas: uma bola de fogo, que causa dano e empurra o alvo atingido, vista na Figura 3(a), e uma magia que aumenta o seu peso, dando maior eficácia ao empurrar oponentes e maior resistência contra projéteis, vista na Figura 3(b). O objetivo é causar dano suficiente para deixar o oponente com zero de vida, sendo os métodos de dano: empurrar seu oponente na lava ou atingi-lo com bolas de fogo. O desenvolvimento foi feito na linguagem C++, utilizando a biblioteca SDL2¹ para renderização e áudio, e a biblioteca mylib² para classes de vetore…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvimento de Jogos 2D
  topic: keywords
subject: Entity Component System (ECS)
  topic: keywords
subject: Princípios SOLID
  topic: keywords
creator: Arthur Toyokawa Sperandio
creator: Eduardo Henrique Molina da Cruz
creator: Helio Toshio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Desenvolvimento de uma carteirinha estudantil digital
type: item
description: 1. Introdução O presente estudo descreve o desenvolvimento de um protótipo funcional de um sistema de carteirinha estudantil digital, realizado durante o terceiro ano do curso de Engenharia de Software do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Paranavaí. O projeto está sendo desenvolvido nas disciplinas de “Construção de Software” e “Projeto Integrador II”, com o objetivo de aplicar de forma prática os conceitos aprendidos em sala de aula, resultando na criação de um sistema completo ao longo das aulas. A digitalização de processos acadêmicos, como a emissão de carteirinhas estudantis, representa uma importante evolução no contexto educacional, garantindo maior agilidade, segurança e praticidade para os alunos e a instituição. De acordo com [Serviço de Atendimento ao Estudante 2024], a Carteira de Identificação Estudantil (CIE)é o documento do estudante, é regido por instrumento de lei, ele ajuda a evitar fraudes e ainda garante meia-entrada nos cinemas e eventos culturais. O projeto de um sistema digital de CIEs moderniza a emissão e uso desses documentos, integrando uma plataforma segura e prática à instituição de ensino. Essa solução substitui o processo físico tradicional, facilitando o acesso dos alunos a serviços acadêmicos via autenticação QR code. Com o avanço das tecnologias móveis, a aplicação traz praticidade e eficiência ao conectar este novo sistema ao já existente, beneficiando tanto os estudantes quanto a instituição. O desenvolvimento do sistema contou com a utilização das seguintes tecnologias: HTML, CSS, JavaScript, Dart/Flutter, Java e Eclipse. Para a criação da landing page do sistema, foram utilizados HTML, CSS e JavaScript, permitindo uma interface inicial simples e acessível para apresentação do projeto. O frontend do aplicativo foi desenvolvido utilizando Dart, com o framework Flutter, que conforme [Amazon Web Services 2023] é uma estrutura de desenvolvimento de aplicações em multiplataforma, que retira a necessidade de desenvolver aplica…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Carteirinha Estudantil Digital (CIE)
  topic: keywords
subject: Metodologia Ágil (Scrum)
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento Multiplataforma (Flutter)
  topic: keywords
creator: Aline Yuka Noguti
creator: Eduardo Albuquerque Ribeiro
creator: Keren Apuque Cardoso de Morais
creator: Renato Augusto Platz Guimaraes Neto
creator: Vinıcius Margonar
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
creator: Frank Willian Cardoso de Oliveira
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Pizza Panic: Uma Abordagem Prática para o Desenvolvimento de Jogos com Arquitetura Hexagonal
type: item
description: O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos tem experimentado um crescimento acelerado, consolidando-se como uma das indústrias de entretenimento mais rentáveis e diversificadas do mundo. Além do lazer, os jogos eletrônicos têm se destacado em áreas como educação, saúde e marketing, utilizando interatividade como ferramenta para engajamento e aprendizado. Esse cenário envolve um conjunto multidisciplinar de competências, abrangendo design gráfico, programação, narrativa interativa e engenharia de som. Como destaca [Perucia et al. 2021], a criação de jogos exige um planejamento detalhado, desde a concepção da ideia até a integração de tecnologias avançadas. Empresas que compreendem as expectativas dos jogadores — como desafios estimulantes e narrativas bem construídas — têm maior sucesso em atender à demanda de um público crescente e exigente. Além disso, jogos eletrônicos impactam o desenvolvimento de habilidades críticas como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento estratégico, tornando-se uma plataforma relevante para o desenvolvimento pessoal e profissional. Este trabalho visa documentar a aplicação prática de conceitos teóricos no desenvolvimento de um jogo eletrônico, destacando o uso da arquitetura Hexagonal e metodologias ágeis. O projeto, intitulado Pizza Panic, foi desenvolvido como parte das disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, com o objetivo de integrar aprendizado técnico e criativo em um produto jogável. O jogo Pizza Panic foi inspirado no clássico “Empilha a Pilha” do Club Penguin. No entanto, sua narrativa e mecânica foram adaptadas para uma pizzaria movimentada, onde o jogador, na pele de um pizzaiolo, deve atender pedidos enquanto evita objetos indesejados. O desafio aumenta conforme as fases avançam, testando reflexos e habilidades estratégicas. A pontuação é baseada na coleta de pizzas corretas e no desvio de itens prejudiciais, como panos sujos e espátulas. Essa dinâmica proporciona um equilíb…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvimento de Jogos
  topic: keywords
subject: Metodologias Ágeis
  topic: keywords
subject: Arquitetura Hexagonal
  topic: keywords
creator: Pedro Costa
creator: Wesley Oliveira
creator: Helio Kamakawa
creator: Eduardo Cruz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
starting page: 3
ending page: 3

Prática de Extensão para o Público de Melhor Idade da Comunidade do Instituto Maurício Gehlen
type: item
description: Segundo o PROEEC (2023), a essência da prática de extensão está em compartilhar os conhecimentos e recursos produzidos nas universidades para a comunidade, beneficiando diretamente a sociedade. Isso ocorre por meio de projetos criados nas instituições de ensino, que visam atender e resolver problemas existentes na sociedade nas quais a instituição. A extensão, como parte da formação acadêmica, proporciona ao aluno um maior contato com a comunidade externa à universidade e o conhecimento da realidade que lhe cerca, possibilitando assim um maior conhecimento das demandas sociais, e habilidades indispensáveis para uma futura vida profissional. Além de beneficiar a comunidade local, o estudante envolvido também será impactado positivamente em sua formação como cidadão crítico ativo em sua comunidade. Suas habilidades profissionais e sociais são aperfeiçoadas através do contato entre outros grupos da sociedade, possibilitando a interculturalidade e estimulando a troca de experiências. De acordo com Bernardo (2022), o avanço das tecnologias tem transformado diversas atividades cotidianas, incluindo aquelas realizadas pelos idosos, que agora precisam desenvolver habilidades digitais para participar plenamente do mundo digital. Entre essas atividades, destacam-se o uso de dispositivos para gerenciamento financeiro, comunicação, agendamentos online e monitoramento da saúde. No entanto, esses avanços também apresentam desafios, como a vulnerabilidade dos idosos a golpes e fraudes digitais, muitas vezes devido à falta de conhecimento ou excesso de confiança em terceiros. O projeto busca conscientizar a população idosa sobre práticas de segurança on-line através da extensão universitária, com foco na conscientização e transformação social deste público. Abordando golpes comuns em plataformas digitais, como o Facebook, o WhatsApp e o Instagram. O escopo deste projeto foi definido durante o início do segundo trimestre do ano letivo de 2024, durante as aulas da disciplina de Práti…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Segurança on-line
  topic: keywords
subject: Melhor Idade
  topic: keywords
creator: Eduardo Garcia
creator: Rafael Ouverney
creator: Vitor Garcia
creator: Evanise Ruiz
creator: Hélio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Desenvolvimento de um Portal Web para o Projeto de Extensão Denominado Centro de Desenvolvimento Tecnológico do IFPR Campus Paranavaí
type: item
description: 1. Introdução O Instituto Federal do Paraná (IFPR) tem como uma de suas principais atuações os projetos de extensão, que visam integrar a comunidade acadêmica e a sociedade. Esses projetos são essenciais para promover a troca de conhecimento, incentivar a inovação e contribuir para o desenvolvimento regional. O Centro de Desenvolvimento Tecnológico (CDT) do IFPR-Paranavaí desempenha um papel importante neste contexto, oferecendo suporte técnico e científico para a realização de diversas iniciativas que buscam resolver problemas reais da comunidade e promover o crescimento educacional e social. Além disso, os projetos de extensão do IFPR são fundamentais para proporcionar aos alunos uma formação mais completa, permitindo que eles apliquem na prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula e desenvolvam habilidades importantes para o mercado de trabalho, como trabalho em equipe, comunicação e resolução de problemas. Através desses projetos, o IFPR também fortalece sua relação com a comunidade local, contribuindopara o desenvolvimento sustentável e a melhoria da qualidade de vida da população. [Uniderp 2020] 2. O Projeto O projeto consiste no desenvolvimento de um portal web para o CDT-IFPR, com o objetivo de potencializar a divulgação e a gestão dos projetos de extensão. O portal permitirá aumentar a visibilidade das iniciativas, facilitar a comunicação entre os participantes e engajar ainda mais a comunidade, fortalecendo o impacto positivo dos projetos desenvolvidos. O portal incluirá funcionalidades como submissão de demandas, gerenciamento de certificados, exibição de notícias e projetos, entre outras. Página inicial: Apresenta uma visão geral do CDT-IFPR, incluindo notícias e projetos em destaque. (Figura 1(a)) Sobre nós: Contém informações sobre o CDT-IFPR, como missão, visão e valores. (Figura 1(b)) Submissão de projetos: Permite aos usuários submeterem propostas de projetos para avaliação. (Figura 1(c)) Certificado gerado: Exibe um certificado gerado pelo …
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Projetos de Extensão
  topic: keywords
subject: Portal Web e Divulgação
  topic: keywords
subject: Metodologia Kanban
  topic: keywords
creator: Joao Vitor Dalto de Mendonça Souza
creator: Carlos Eduardo Mariano Garcia Pereira
creator: Frank William Cardoso de Oliveira
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Projeto Lembranças Digitais
type: item
description: A extensão proporciona um conhecimento diferenciado, focado na melhoria da qualidade de vida da sociedade [Rodrigues et al. 2013]. A prática de extensão contribui para a comunidade, levando o aprendizado além dos limites universitários. A extensão universitária, surgida no século XIX na Inglaterra, promove "educação continuada" à população sem acesso às faculdades [Nogueira 2013]. O protagonismo do aluno é um dos principais objetivos da extensão, incentivando uma abordagem pedagógica ativa no processo de ensino-aprendizado [Cofferri et al. 2020]. Conforme [Miotto et al. 2022], "para estar engajado é necessário reconhecer que além dos conhecimentos que preparam o jovem à inserção no mundo do trabalho, deve-se atentar à formação humana integral". A Resolução CNE/CES nº 7, de 18 de dezembro de 2018 [MEC 2018] estabelece as atividades de extensão como obrigatórias nos cursos de graduação brasileiros. O Instituto Federal do Paraná regulamentou suas atividades de extensão, Resolução nº 11/2018 [IFPR 2018], seguindo as diretrizes do Forproext e Forproex. Diante dessas circunstâncias, na disciplina de Práticas de Extensão, o Projeto de Lembranças Digitais, uma iniciativa de extensão universitária do Instituto Federal do Paraná (IFPR), visou implementar uma solução tecnológica inovadora em parceria com uma instituição de cuidados geriátricos local. O escopo do projeto abrangeu o desenvolvimento de uma plataforma digital para a preservação e compartilhamento de memórias fotográficas de idosos. Os objetivos primários consistiam em: (1) mitigar o isolamento social dos residentes idosos; (2) fortalecer vínculos familiares através da tecnologia; e (3) promover a inclusão digital da população idosa. O projeto "Lembranças Digitais" foi desenvolvido em parceria com o Instituto Maurício Gehlen, visando atender às necessidades específicas da população idosa quanto ao armazenamento e acesso de memórias fotográficas. A proposta consistia em capacitar os participantes no processo de digi…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Isolamento Social
  topic: keywords
subject: Solução Tecnológica
  topic: keywords
creator: Arthur Ricken
creator: Daniele Fonseca
creator: Laryssa Bino
creator: Lucas Ribeiro
creator: Hélio Kamakawa
creator: Evanise Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 Arthur Hydeki Ricken, Daniele da Silva Fonseca, Laryssa Labriola Menino Rayes Bino, Lucas Henrique Teixeira Ribeiro, Hélio Toshio Kamakawa, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-07
publication date: 2025-12-07

Desenvolvimento de um jogo real voltado a educação
type: item
description: 1. Introdução No cenário atual, a indústria de jogos eletrônicos se destaca como um setor de grande relevância no mercado, desempenhando um papel ascendente na economia global. Atualmente, o faturamento dessa indústria já supera o do cinema [Sollitto 2023]. Essa tendência também se reflete no Brasil, onde 73,9% da população afirma jogar algum tipo de jogo digital [Reis 2024]. Paralelamente, nos últimos anos, constata-se um crescente reconhecimento da importância da tecnologia na transformação da educação. À medida que o mundo se digitaliza, surge a necessidade de abordagens inovadoras que não apenas estimulem os alunos, mas também os capacitem com habilidades relevantes para o século XXI [Selwyn 2021]. Nesse contexto, jogos educativos emergem como ferramentas promissoras, integrando aprendizado e entretenimento de forma eficaz [Gee 2003]. No entanto, apesar da existência de diversos jogos educativos, a maioria segue o estilo pergunta-resposta, que embora contribuam para o desenvolvimento educacional, estes jogos tendem a atrair pouca atenção de crianças e adolescentes, pois apresentam um nível de entretenimento inferior ao que esse público está acostumado. O presente projeto tem como objetivo explorar o potencial do software educativo em formato de jogo como uma ferramenta pedagógica eficaz. A proposta é desenvolver um jogo atrativo como entretenimento, mas que inclua elementos educacionais de forma sutil, permitindo que o público aprenda determinado conteúdo sem uma percepção explícita de estar sendo educado. Foi escolhido para o projeto o desenvolvimento de um jogo de RPG baseado na Epopeia de Gilgamesh, considerada a primeira obra literária da humanidade. Pretende-se avaliar a eficácia pedagógica do jogo após sua conclusão, por meio de sua exposição em uma aula, acompanhada pelo professor responsável pela disciplina. Este trabalho está sendo desenvolvido no escopo do Manna Team. Agradecimentos Agradecimentos ao @manna team, à Fundação Araucária de Apoio ao Desenv…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: RPG Educativo
  topic: keywords
subject: Epopeia de Gilgamesh
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento de Jogos 2D
  topic: keywords
creator: Kaua B. T. C. Silva
creator: Brayan B. T. C. Silva
creator: Thalles S. M. Barros
creator: Wanderley A. Teixeira Jr.
creator: Frank W. C. Oliveira
creator: Eduardo H. M. Cruz
creator: Linnyer B. R. Aylon
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

QuestionPlex: Ferramenta Gamificada para Avaliações e Estudos
type: item
description: A indústra de videogames desempenha um papel importante nas escolhas de entretenimento, oferecendo muito valor pelo dinheiro [Entertainment Software Association 2022]. É um dos mercados que mais cresce no mundo, desempenhando um papel crucial na economia, cultura e tecnologia. Com bilhões de dólares em receita, gera empregos e estimula inovações, atraindo investimentos significativos [Statista 2023]. Após uma recuperação em 2022, o mercado global de jogos deve gerar receitas de $183,9 bilhões, com um crescimento anual de +0,5% de 2023 até 2026 [Newzoo 2023]. O avanço em gráficos, inteligência artificial e realidade virtual é impulsionado pela demanda dos jogos, trazendo inovações que beneficiam também outras áreas, como medicina e educação. Assim, o mercado de jogos eletrônicos é fundamental para o desenvolvimento econômico e social da sociedade moderna. As tecnologias da internet têm se integrado cada vez mais ao cotidiano das instituições de ensino, com a realização de cursos de Educação a Distância (EAD), provas on-line, atividades remotas e sites institucionais. Isso ocorre pela facilidade de acesso à internet nos dias atuais, por meio de smartphones, tablets e computadores, atingindo um número maior de pessoas e contribuindo para o benefício dos alunos e professores. Dentre as tecnologias mencionadas, os quizzes on-line destacam-se como uma ferramenta educativa que alia praticidade e interatividade. Esses quizzes permitem que alunos testem seus conhecimentos de forma dinâmica, com feedback imediato, o que contribui para o processo de ensino-aprendizagem. Além disso, os professores podem utilizá-los para avaliar o progresso dos estudantes de maneira contínua e adaptativa. Um quiz é uma ferramenta de avaliação, geralmente composta por uma série de perguntas, que pode ser utilizada para testar conhecimentos sobre um determinado tema ou simplesmente para entretenimento. Os quizzes podem ser aplicados em papel, aplicativos, plataformas on-line ou até em apresentaçõe…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Gamificação
  topic: keywords
subject: Quizzes on-line
  topic: keywords
subject: QuestionPlex
  topic: keywords
creator: Ettore Jacovozzi
creator: João Garcia
creator: Marcelo Terenciani
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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ending page: 3

Desenvolvimento de um Jogo com SDL e Box2D
type: item
description: 1. Introdução O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos é uma das indústrias de mais rápido crescimento e impacto na economia global, movimentando bilhões de dólares anualmente [Ohashi and Tanaka 2020]. Este setor proporciona experiências interativas e educacionais, além de entretenimento, o que o torna uma área de interesse tanto para o público em geral quanto para profissionais e acadêmicos de computação e design. A complexidade técnica envolvida na criação de jogos, que combina programação, design e física, torna o desenvolvimento de jogos uma área desafiadora e enriquecedora para estudantes e desenvolvedores iniciantes. Este trabalho tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento de um jogo 2D, explorando a integração de SDL e Box2D em uma arquitetura hexagonal, e discutir os desafios enfrentados, as soluções implementadas e o aprendizado adquirido ao longo do projeto. 2. Descrição do Jogo Foi desenvolvido um jogo 2D cujo personagem principal é um gato que escala coqueiros em busca de pássaros,utilizando-se de uma mecânica baseada em habilidades de voo e escalada. O jogador utiliza as setas direcionais para movimentar o gato, enquanto a tecla “Espaço” permite ao personagem bater as asas e “B” ativa uma habilidade de planar. Com a tecla “Enter”, o gato pode segurar-se nas laterais dos coqueiros. Cada pássaro capturado confere ao jogador 10 pontos, e as aves são programadas para fugir do gato quando ele se aproxima. Essa dinâmica cria uma experiência de jogo que exige reflexos e planejamento dos movimentos. 3. Metodologia de Desenvolvimento O projeto teve início nas matérias: Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, do 4º ano do curso de Eng. de Software do Instituto Federal do Paraná campus Paranavaí, o desenvolvimento se deu nas respectivas aulas. O ambiente de desenvolvimento do projeto foi configurado inicialmente no sistema operacional Windows,utilizando o editor Visual Studio Code [Microsoft Corporation 2024]. Contudo, a migr…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvimento de Jogos 2D
  topic: keywords
subject: C++ e SDL
  topic: keywords
subject: Box2D
  topic: keywords
creator: Allan F. Oliveira de Andrade
creator: Eduardo H. M. da Cruz
creator: Helio T. Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Relato de experiência no desenvolvimento de um jogo de uma arena de combate entre carros
type: item
description: A indústria de videogames desempenha um papel importante nas escolhas de entretenimento, oferecendo muito valor pelo dinheiro [Entertainment Software Association 2022]. É um dos mercados que mais cresce no mundo, desempenhando um papel crucial na economia, cultura e tecnologia. Com bilhões de dólares em receita, gera empregos e estimula inovações, atraindo investimentos significativos [Statista 2023]. Após uma recuperação em 2022, o mercado global de jogos deve gerar receitas de $183,9 bilhões, com um crescimento anual de +0,5% de 2023 até 2026 [Newzoo 2023]. O avanço em gráficos, inteligência artificial e realidade virtual é impulsionado pela demanda dos jogos, trazendo inovações que beneficiam também outras áreas, como medicina e educação. Assim, o mercado de jogos eletrônicos é fundamental para o desenvolvimento econômico e social da sociedade moderna. Este é um relato de experiência que descreve o desenvolvimento de um jogo que uniu as aulas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado nos dois primeiros trimestres de 2024 do 4º ano de Engenharia de Software. O jogo, chamado Dirty Motors, consiste em uma arena de combate entre carros, onde o jogador controla um carro, o objetivo é sobreviver e destruir os carros inimigos utilizando armas, a pontuação do jogo se dá pela quantidade de carros que o jogador destruiu. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do Dirty Motors se inicia a partir da escolha da linguagem de programação a ser empregada. Os autores possuíam 2 opções relevantes: C++ e Python, optando então por Python por possuir maior afinidade com a tecnologia e desta forma economizar tempo no aprendizado da mesma, começando a programação o quanto antes. Ainda na fase de escolhas, foram definidos os sprites, os efeitos sonoros, o mapa e como seria a jogabilidade do programa em questão. Durante as aulas da disciplina de Tópicos em Computação, os alunos tinham uma orientação na parte técnica de desenvolvimento de um jogo. Já durante as aulas …
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvimento de Jogos
  topic: keywords
subject: Pygame
  topic: keywords
subject: Projeto de Software Avançado
  topic: keywords
creator: Gustavo Guidetti
creator: Luis Brasil
creator: Eduardo Cruz
creator: Helio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Desenvolvimento de Archero Clone
type: item
description: 1. Introdução O mercado de jogos eletrônicos tem se destacado como um dos setores mais dinâmicos da indústria de entretenimento global, gerando bilhões em receita e impulsionando inovações tecnológicas significativas [Telang et al. 2023]. Além do entretenimento, os jogos expandiram sua influência para educação, treinamento profissional e terapias de saúde [Hernandez and Ortega 2010]. A indústria tem sido um catalisador para avanços em computação gráfica e realidade virtual, criando milhões de empregos e formando comunidades globais de jogadores [Pavleas et al. 2013]. O impacto cultural dos jogos é igualmente notável, influenciando a arte, a música e a narrativa contemporânea, além de formar comunidades globais de jogadores que compartilham experiências e conhecimentos. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do “Archero Clone”, um jogo de ação 2D em C++ utilizando SDL2. O projeto implementa mecânicas de tiro e movimentação integradas, sistemas de colisão e comportamento de inimigos. O objetivo foi criar uma base sólida para desenvolvimento de jogos, demonstrando boas práticas de programação e servindo como referência para futuros projetos na área. A escolha do desenvolvimento de um jogo inspirado em um título existente permite focar nos aspectos técnicos e de implementação, utilizando um design de jogo já validado pelo mercado. 2. Metodologia O desenvolvimento foi realizado sem o uso de Engines em C++ utilizando a biblioteca SDL2 para o gerenciamento de janelas e eventos, complementada pelo SDL2_image para manipulação de texturas e sprites, e SDL2_mixer para o sistema de áudio. Essa combinação de tecnologias foi escolhida por sua eficiência e amplo suporte no desenvolvimento de jogos 2D, oferecendo controle de baixo nível necessário para a implementação de mecânicas precisas de jogo. A arquitetura do jogo foi estruturada utilizando padrões de design comuns na indústria de jogos, como Singleton para gerenciadores globais e State para controle dos diferentes estados…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvimento de Jogos 2D
  topic: keywords
subject: C++ e SDL2
  topic: keywords
subject: Gerenciamento de Memória
  topic: keywords
creator: Santyero Santos
creator: Eduardo Henrique Molina da Cruz
creator: Helio Toshio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Relato de Experiência no Desenvolvimento do GradEdu Utilizando a Metodologia Scrum
type: item
description: Para formar novos profissionais competentes no ramo da Engenharia de Software, é interessante que eles tenham algum grau de preparo para lidar com os modelos e frameworks de desenvolvimento utilizados profissionalmente. Dentre esses, podemos citar o Scrum, focado na entrega contínua e incremental entre Sprints (períodos de entrega) e na autogerência de times pequenos separados entre Product Owner (PO – representa os stakeholders e define e prioriza o escopo do projeto), Scrum Master (gerencia o projeto e aplica os princípios do Scrum) e desenvolvedores [Schwaber and Sutherland 2020]. Ao longo deste ano letivo, as disciplinas de Construção de Software e Projeto Integrador II aplicaram uma adaptação do Scrum em um ambiente controlado para que os estudantes possam ter a experiência de estar em um time de desenvolvimento sem as consequências negativas dos erros cometidos. Cada equipe encontrou um cliente real com um problema que poderia ser solucionado com um projeto de software e, através do PO, levantou as informações necessárias para definir um escopo e requisitos para serem desenvolvidos ao longo das Sprints. O grupo autor deste resumo definiu como escopo o projeto GradEdu, um sistema desenvolvido para o Colégio Estadual Enira Moraes Ribeiro, localizado em Paranavaí - PR. O propósito do sistema é auxiliar a secretaria do colégio na organização da grade de horários, oferecendo uma interface intuitiva para que os usuários – a secretaria – possam gerenciar os horários de cada turma, vinculando disciplinas e professores. Neste trabalho, contaremos sobre a experiência do grupo assim como as técnicas e tecnologias empregadas durante o desenvolvimento do projeto. Técnicas e Tecnologias 2.1. Técnicas Além do já mencionado Scrum, utilizamos outras metodologias de desenvolvimento, como o quadro Kanban que, apesar de não ser uma exclusividade do desenvolvimento de software, é bastante utilizado para organizar tarefas em cada Sprint. Como padrão da disciplina, foram definidas e…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Scrum
  topic: keywords
subject: Kanban
  topic: keywords
subject: Melhoria Contínua
  topic: keywords
creator: Fabio Filho
creator: Gregory Silva
creator: Iago Meira
creator: Frank Oliveira
creator: Marcelo Terenciani
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Desenvolvimento de Aplicativo para Controle de Saúde para Gestantes - GestLife
type: item
description: O acompanhamento médico durante a gestação é uma etapa essencial para garantir a saúde materna e fetal. Conforme destacado por [Azevedo et al. 2020], é fundamental expandir a compreensão das ações assistenciais para garantir melhores cuidados às gestantes, bebês e famílias. No Brasil, o acompanhamento tradicionalmente utiliza a Caderneta da Gestante, um documento físico que apresenta limitações como risco de perda e inconsistências nos registros. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação híbrida (mobile e web) que modernize o gerenciamento do histórico gestacional. O sistema permite que gestantes visualizem seu histórico do pré-natal e gerenciem resultados de exames, enquanto oferece aos médicos ferramentas para acompanhamento clínico digital e comunicação eficiente com as pacientes. O desenvolvimento do GestLife adotou uma abordagem ágil baseada no Kanban. Segundo [Anderson 2010], o Kanban é uma metodologia eficaz para gerenciar mudanças evolutivas em projetos tecnológicos. De acordo com [Silva and Ramalho 2023], a matriz de Eisenhower foi adaptada para priorização de tarefas, classificando-as em três níveis: P0 (urgente), P1 (alta) e P2 (normal). O processo de desenvolvimento integrou práticas recomendadas por diferentes autores. O gerenciamento de atividades utilizou um quadro Kanban com quatro colunas principais [Anderson 2010], complementado por um sistema de priorização e estimativas de tamanho [Cohn 2004a]. A captura de requisitos baseou-se em histórias de usuário [Cohn 2004b], com versionamento através do Git [Chacon and Straub 2024] e desenvolvimento utilizando Flutter e Firebase. Para estimativa de esforço das atividades, foi utilizado o método T-Shirt Size que, conforme [Silva and Ramalho 2023], facilita a classificação do trabalho devido à familiaridade com os tamanhos de vestuário. As atividades foram categorizadas em XS (muito pequena), S (pequena), M (média), L (grande) e XL (muito grande), permitindo uma avaliação mais intuitiva da comple…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Acompanhamento Gestacional
  topic: keywords
subject: Saúde Digital
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento Híbrido (Flutter)
  topic: keywords
creator: Vinicius Koiti Nakahara
creator: Yuri Gauze
creator: Frank W. C. de Oliveira
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Relato de experiência no desenvolvimento do jogo Super Mini Golf 2D
type: item
description: Desde os tempos antigos, os jogos fazem parte da vida das pessoas. Eles começaram como brincadeiras e se tornaram atividades que entretêm e ajudam no aprendizado de pessoas de todas as idades. Com o avanço da tecnologia, a indústria de jogos eletrônicos se tornou importante não só por criar empregos e renda, mas também por trazer novas ideias e ajudar no crescimento da economia de um país [Sebrae 2024]. Em 2022, a indústria global de games movimentou US$ 197 bilhões, apresentando alta em relação aos US$ 184,9 bilhões registrados no ano anterior. A expectativa para os próximos anos indicam que o mercado global de games deve crescer, em média, 12,1% ao ano até 2027 [Statista 2024]. Este resumo relata a experiência sobre o desenvolvimento de um jogo criado nas disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, realizadas nos dois primeiros trimestres de 2024 pelos estudantes do 4º ano de Engenharia de Software. O jogo, chamado Golf Game, envolve o controle de uma bola de golfe em um cenário com obstáculos, onde o objetivo é alcançar o buraco com o menor número de tacadas, superando desafios ao longo do trajeto. Para desenvolver o Golf Game, a primeira etapa foi escolher a linguagem de programação. As opções consideradas foram C++ e Python, e optou-se por Python devido à familiaridade com a linguagem, o que possibilitou um início mais rápido na implementação. Durante o planejamento, foram definidos também os sprites, efeitos sonoros, o design do mapa e os aspectos da jogabilidade. O jogo foi projetado para oferecer uma experiência divertida e desafiadora aos jogadores. Nele, o jogador controla uma bola de golf em um cenário lateral, onde precisa calcular a força e o ângulo do lançamento para acertar a bola no buraco em um número mínimo de tacadas. O jogo apresenta diferentes obstáculos que exigem precisão e estratégia. Ao clicar com o mouse, o jogador define a força da tacada e o ângulo, e a bola segue a trajetória baseada em uma simulação de física co…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Desenvolvimento de Jogos
  topic: keywords
subject: Pygame
  topic: keywords
subject: Design de Mecânicas de Jogo
  topic: keywords
creator: Felipe Arruda
creator: Eduardo Cruz
creator: Helio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
starting page: 3
ending page: 3

Desenvolvimento de Age of Runner: Um Jogo de Plataforma 2D em C++ utilizando SDL2
type: item
description: 1. Introdução O mercado de jogos eletrônicos no Brasil tem se destacado como um dos setores de maior crescimento na economia de entretenimento. Em 2021, o país se tornou o maior mercado de videogames da América Latina, superando o México, com uma receita de US$ 1,4 bilhão, que pode dobrar até 2026, atingindo US$ 2,8 bilhões [Sebrae 2023]. Este crescimento reflete uma base de jogadores diversificada e crescente, impulsionada por fatores como a popularização de dispositivos móveis e uma maior aceitação cultural dos jogos [PwC Brasil 2022]. Embora os jogos para celular tenham dominado o mercado, os jogos para desktop ainda mantêm uma relevância significativa. Foi com esse cenário em mente que desenvolvemos o jogo Age of Runner. O desenvolvimento de jogos de plataforma 2D continua sendo uma escolha relevante para desenvolvedores independentes, pois permite focar em mecânicas inovadoras mantendo custos de produção controlados [Nystrom 2014]. Neste projeto, optamos por implementar um motor de física próprio em vez de utilizar soluções prontas, permitindo maior controle sobre as mecânicas do jogo e proporcionando uma experiência de aprendizado mais profunda sobre os fundamentos da física em jogos digitais [Eberly 2010]. 2. Metodologia Este trabalho foi desenvolvido no âmbito das disciplinas de Tópicos em Computação e Projeto de Software Avançado, seguindo uma abordagem metodológica iterativa com entregas trimestrais predefinidas. O desenvolvimento seguiu os princípios de arquitetura hexagonal [Vernon 2013], permitindo maior isolamento entre os componentes do sistema e facilitando a manutenibilidade do código. A escolha desta arquitetura foi fundamentadana necessidade de separar claramente as responsabilidades entre o motor do jogo, a lógica de negócio e a interface do usuário. O primeiro trimestre do desenvolvimento concentrou-se na implementação da estrutura fundamental do sistema, com foco na elaboração das classes base e no desenvolvimento do motor de física proprietári…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Motor de Física Próprio
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento de Jogos 2D
  topic: keywords
subject: Arquitetura Hexagonal
  topic: keywords
creator: Pedro Henrique Santos Kusiak
creator: Vinicius Koiti Nakahara
creator: Eduardo Henrique Molina da Cruz
creator: Helio Toshio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Sistema de Controle de Vendas para Buffet de Salgados SnackTime
type: item
description: Nos últimos anos, o crescimento do setor de serviços alimentícios, como bufês e restaurantes, tem exigido uma maior eficiência operacional e controle das atividades [Almeida 2021]. Bufês de salgados, em particular, demandam uma gestão eficaz dos pedidos, controle de estoque e acompanhamento financeiro. A automatização desses processos pode reduzir erros, aumentar a produtividade e melhorar a experiência dos clientes [Silva 2020]. A principal problemática enfrentada pelos gestores de bufês de salgados é a falta de um sistema integrado que permita controlar de maneira eficiente todas as operações. O retrabalho, a falta de visibilidade sobre o estoque e a ausência de relatórios financeiros dificultam a gestão e podem impactar negativamente os resultados do negócio [Carvalho 2020]. A implementação de um sistema centralizado é uma solução que visa mitigar esses problemas. Nesse sentido, visando aprimorar o controle operacional de um bufê familiar, o SnackTime foi desenvolvido. O objetivo deste trabalho é descrever o processo de desenvolvimento de um software idealizado para facilitar o controle de vendas, estoque e caixa em um bufê de salgados, utilizando tecnologias ágeis [Schwaber 2020] que permitam uma entrega rápida e contínua de funcionalidades, com o feedback contínuo do cliente para a atualização constante das necessidades do projeto e entendimento das regras de negócio que deveriam ser aplicadas. O desenvolvimento do sistema ocorreu no âmbito das disciplinas de Projeto Integrador II e Programação Web, ministradas pelos professores Marcelo Terenciani e Frank Willian no Instituto Federal do Paraná - Campus Paranavaí. Para os alunos, foi proporcionado um ambiente de aprendizado e aplicação prática dos conceitos discutidos em sala de aula. O trabalho contou com uma equipe composta por cinco integrantes, cada um desempenhando papéis distintos e fundamentais para o desenvolvimento do projeto, como desenvolvedores, Product Owner (PO) e Scrum Master. Os desenvolvedores f…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Sistema Integrado
  topic: keywords
subject: Metodologia Scrum
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento de Sistemas
  topic: keywords
creator: Mateus Back
creator: Gustavo Feitosa
creator: Lu´ıs Felipe Azevedo
creator: João Marcos Souza
creator: Rubens Matheus Silva
creator: Frank Willian Oliveira
creator: Marcelo Terenciani
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
starting page: 3
ending page: 3

Criptografia de mensagens: uma prática pedagógica entre a Tecnologia da Informação e o Ensino de Matemática
type: item
description: A proposta de integrar a Tecnologia da Informação (TI) ao ensino de Matemática surge como uma resposta à necessidade de inovação e engajamento nas práticas pedagógicas. Em um cenário em que os estudantes têm uma interação cada vez maior com a tecnologia, é essencial que os processos de ensino e de aprendizagem acompanhem essa evolução. Conforme [Diniz 2001], existem diversos desafios no uso da tecnologia no ensino da Matemática. Um dos principais é a criação de espaços de aprendizagem que possibilitem aos estudantes vivenciar situações que se conectem com sua realidade, promovendo uma maior interação com os conteúdos abordados. Outro desafio importante é incentivar os alunos a estabelecer relações entre os diferentes conhecimentos, manipulando os conceitos sempre que possível ou associando-os aos conteúdos previamente estudados. A Matemática, muitas vezes considerada uma disciplina abstrata e distante da realidade dos estudantes, pode sofrer inovações e ganhar novo significado quando associada ao uso de tecnologias práticas. Para [Rossi and Bisognin 2010], as inovações tecnológicas no ensino de Matemática configuram uma verdadeira revolução na forma como essa disciplina é ensinada e aprendida. Essas inovações englobam desde ferramentas digitais interativas até metodologias de ensino fundamentadas em dados, com o objetivo de tornar o aprendizado da Matemática mais dinâmico, eficiente e acessível. A criptografia é um exemplo de como a Matemática pode ser aplicada de forma concreta e relevante. Ao utilizar conceitos como matrizes e determinantes para criptografar mensagens, busca-se proporcionar aos alunos uma compreensão profunda de um conceito essencial para a segurança da informação, tornando o ensino de conteúdos abstratos mais interativo e aplicado. O objetivo central da proposta é promover a integração da Tecnologia da Informação e o Ensino de Matemática, utilizando a criptografia como ferramenta para o ensino de conceitos matemáticos como matrizes e determinante…
subject: Resumos Expandidos
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subject: Criptografia
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subject: Ensino de Matemática
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subject: Matrizes e Determinantes
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creator: Beatriz O. Lustosa
creator: Bruna C. Steca
creator: Yasmim S. Bortese
creator: Maria Eduarda Pereira
creator: Eduardo H. Dias
creator: Marcelo F. Terenciani
creator: Angela F. Marques
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-12-12
publication date: 2025-12-12

Tower Building: Projeto e Desenvolvimento de um Jogo em C++
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description: O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos é um dos setores mais dinâmicos e lucrativos da indústria do entretenimento, tendo alcançado receitas que superam as da indústria cinematográfica e musical combinadas. Em 2023, o mercado global de jogos foi avaliado em aproximadamente US$ 384 bilhões e deve crescer ainda mais nos próximos anos, com projeções de atingir US$ 485 bilhões até 2028 [Newzoo 2023]. Este crescimento é impulsionado não apenas pela evolução tecnológica, que possibilita experiências de jogo mais imersivas e acessíveis, mas também pela diversificação de plataformas, incluindo consoles, dispositivos móveis e realidade virtual [Statista 2023]. Além disso, a indústria de jogos eletrônicos também tem um impacto significativo na economia, gerando milhões de empregos em diversas áreas, desde programação e design até marketing e produção [Canário et al. 2024][GamesIndustry.biz 2023]. Este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo usando uma linguagem de programação orientada a objetos (POO), seguindo os princípios de POO e SOLID. O código será modular e claro, utilizando herança e polimorfismo apropriadamente. Também se aplicará o princípio de código limpo, focando na legibilidade e manutenção, e adotando arquiteturas robustas e escaláveis, como a Arquitetura Hexagonal ou Limpa. Tower Building é um jogo de construção de torres em 2D que combina estratégia e física realista [Yuri Gauze 2024]. Os jogadores são desafiados a construir estruturas verticais utilizando blocos, enquanto enfrentam a gravidade e a dinâmica de equilíbrio. Com uma interface simples, intuitiva e controles acessíveis, o jogo permite que os usuários empilhem os blocos de forma criativa, buscando a altura máxima possível sem que a torre desmorone. À medida que os níveis avançam, novos desafios e obstáculos são introduzidos, como a aceleração da velocidade, tornando cada partida única. Tower Building oferece uma experiência divertida e simples para jogadores de todas as idades. Na…
subject: Resumos Expandidos
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subject: Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
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subject: SDL
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subject: Design de Jogos
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creator: Yuri Gauze
creator: Eduardo Henrique Cruz
creator: Helio Kamakawa
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12
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Comunicabilidade
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description: A interação das pessoas com as máquinas possui mais de um meio de validação, podendo ser destacadas a Engenharia de Software e a Interação Humano Computador. Antes de aprofundar sobre o que vem a ser a comunicabilidade na área da tecnologia, faz-se necessário entender outros ramos que englobam ou influenciam a área direta ou indiretamente. De um lado, a Engenharia de Software se preocupa com especificação, desenvolvimento, validação e evolução de software. Nas palavras de [Sommerville 2011], a especificação se refere à definição entre engenheiro e cliente acerca do que deve ser produzido e suas respectivas restrições de funcionamento. Enquanto o desenvolvimento é a etapa de produção e programação do projeto. A validação visa garantir que o desejo do cliente foi alcançado. E por fim, a evolução é a constante atualização e melhoria do projeto de modo que ele possa refletir a mudança dos requisitos do cliente ou do mercado. Do outro, a Interação Humano Computador (IHC), de acordo com [de Souza et al. 1999a] apud Hartson (1999), tem por objetivo principal prover aos seus usuários sistemas computacionais usáveis. Ou seja, de certa forma, é uma disciplina multidisciplinar, vez que seus estudos englobam o design, a avaliação e a implementação de sistemas interativos entre humanos e computadores. Contudo, não se faz possível chegar à análise do que vem a ser comunicabilidade sem que se fale da teoria da Engenharia Semiótica (EngSem) que, conforme [de Souza et al. 1999a], é uma teoria que nos ajuda a compreender os processos envolvidos no design, uso e avaliação de sistemas interativos na IHC. Seu propósito fundamental é esclareceros diferentes aspectos e a natureza dessas atividades, proporcionando diferentes percepções sobre como as pessoas interagem com tecnologias digitais e como os sistemas podem ser melhor projetados para atender às necessidades e expectativas. Unindo a Interação Humano-Computador (IHC) e a teoria da Engenharia Semiótica (EngSem), pode-se utilizar o Mé…
subject: Resumos Expandidos
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subject: Comunicabilidade
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subject: Engenharia Semiótica
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subject: Interação Humano-Computador (IHC)
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creator: Eduardo Albuquerque Ribeiro
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

Comidaria
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description: O Comidaria é um aplicativo projetado para atender às necessidades de pessoas com restrições alimentares específicas, como intolerâncias e alergias. Ele oferece uma solução tecnológica que facilita a gestão segura e personalizada de refeições semanais, priorizando a saúde e o bem-estar de seus usuários. Construído na plataforma FlutterFlow, o aplicativo se destaca por sua interface intuitiva, permitindo que os usuários configurem preferências dietéticas detalhadas e excluam ingredientes potencialmente perigosos de maneira prática e eficiente. Além disso, o Comidaria promove um ambiente digital colaborativo, onde receitas podem ser compartilhadas e avaliadas, criando uma comunidade em torno da segurança alimentar. O principal objetivo do projeto é desenvolver uma ferramenta que resolva os desafios enfrentados por indivíduos com restrições alimentares, proporcionando autonomia e segurança na escolha de alimentos. A plataforma busca facilitar o planejamento de cardápios e estimular práticas alimentares conscientes, personalizadas e inclusivas. Além disso, o Comidaria visa empoderar seus usuários, especialmente aqueles que enfrentam condições como alergias severas e intolerâncias alimentares, promovendo um ambiente de confiança para a gestão de suas refeições. O desenvolvimento do aplicativo seguiu uma abordagem estruturada, dividida em etapas principais. A primeira fase consistiu na identificação do problema por meio de uma revisão de literatura científica sobre intolerâncias e alergias alimentares. Estudos como os de [Martins 2015] e [Ferrari et al. 2022] embasaram a compreensão das diferenças entre alergias e intolerâncias e da demanda por alimentos adaptados. A partir disso, foi possível delinear os requisitos do aplicativo. Na segunda fase, o aplicativo foi projetado utilizando o FlutterFlow, uma ferramenta que acelerou a prototipagem e desenvolvimento. O design foi centrado no usuário, priorizando a simplicidade de uso e a eficiência na configuraçãode preferências…
subject: Resumos Expandidos
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subject: Segurança Alimentar
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subject: Desenvolvimento Mobile
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creator: Amauri R. A. R. Silidonio
creator: Brenda A. Castellini
creator: Kessia R. C. Marchi
creator: Ayslan T. Possebom
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12

A Epopeia de Gilgamesh
type: item
description: 1. Introdução Nos últimos anos, tem crescido o reconhecimento do papel transformador da tecnologia na educação. Com o avanço da digitalização, surgem novas demandas por abordagens pedagógicas que não apenas envolvam os estudantes, mas também os preparem com habilidades essenciais para o século XXI [Selwyn 2021]. Dentro desse cenário, os jogos educativos têm se destacado como ferramentas promissoras, capazes de combinar entretenimento e aprendizado de maneira atraente e eficaz [Gee 2003]. Entretanto, embora haja uma variedade de jogos educativos disponíveis, a maioria adota um formato de pergunta e resposta. Apesar de contribuírem para o desenvolvimento educacional, esses jogos tendem a despertar pouco interesse em crianças e adolescentes, pois seu nível de entretenimento geralmente não corresponde às expectativas desse público. O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo que, embora educativo, seja semelhante aos que crianças e adolescentesjogam para lazer. Elementos de aprendizado serão incorporados de maneira sutil, permitindo que o público absorva o conteúdo sem perceber de forma explícita que está sendo educado. A proposta é criar uma experiência de aprendizado envolvente, incentivando o engajamento ativo dos alunos com o conteúdo e promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Será desenvolvido um jogo de RPG baseado na Epopeia de Gilgamesh, a primeira obra literária da humanidade, iniciando no momento em que Enkidu adquire sua humanidade, até a batalha contra Gilgamesh. Após a conclusão do jogo, pretende-se avaliar a eficácia do mesmo como ferramenta pedagógica expondo-o numa aula de história, com o professor da disciplina. Este trabalho está sendo desenvolvido no escopo do Manna Team. 2. Aprendendo sobre desenvolvimento de jogos O desenvolvimento de jogos exige uma compreensão sólida dos conceitos fundamentais que sustentam sua produção. Este projeto iniciou-se com o estudo de ferramentas de desenvolvimento de jogos. Para tal, foi escolhida a bib…
subject: Resumos Expandidos
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subject: RPG Educativo
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento de Jogos
  topic: keywords
creator: Wanderley A. Teixeira Jr.
creator: Brayan B. T. C. Silva
creator: Kaua B. T. C. Silva
creator: Thalles S. M. Barros
creator: Eduardo H. M. Cruz
creator: Frank W. C. Oliveira
creator: Linnyer B. R. Aylon
rights: Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2024-12-12
publication date: 2024-12-12