Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí
type: channel
description: Os Anais da Semana de Tecnologia da Informação (SETIF) publicam, em formato eletrônico e de acesso aberto, os trabalhos apresentados durante o evento anual promovido pelo Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí desde 2016. A publicação reúne artigos, resumos e relatos de experiência produzidos por estudantes, pesquisadores e profissionais da área de Tecnologia da Informação e afins, preservando os direitos autorais dos autores e fomentando a disseminação do conhecimento científico e tecnológico. A equipe editorial é composta majoritariamente por docentes do eixo de Informática, contando também com a participação de pesquisadores vinculados a diferentes áreas do conhecimento que integram o corpo docente do campus, assegurando uma base diversificada e interdisciplinar na avaliação e curadoria dos trabalhos.
publisher: IFPR - Campus Paranavaí
language: pt-BR
publication name: Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí
issn: 2526-1924
copyright: Os autores mantêm os direitos autorais sobre os trabalhos publicados nesta revista, concedendo à SETIF o direito de primeira publicação. O conteúdo está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0), que permite copiar, redistribuir, remixar, transformar e criar a partir do material para qualquer finalidade, inclusive comercial, desde que seja atribuída a autoria e feita referência à publicação original nesta revista. Os autores concordam que qualquer reutilização de seu trabalho por terceiros deve incluir o nome dos autores, o título do artigo, o nome da revista, o DOI (quando disponível) e o link para a licença. É permitido e incentivado que os autores disponibilizem a versão publicada do trabalho em repositórios institucionais, sites pessoais ou redes acadêmicas imediatamente após a publicação, com menção à publicação inicial nesta revista.
items: Dez Anos de Pesquisa sobre Software Inclusivo na Educação Básica: Uma Revisão de Literatura
items: Desenvolvimento de aplicativo para Auxiliar o ensino de trigonometria: Aplicado à triângulos quaisquer e seus ângulos
items: Relato de Experiência da Oficina "Desmontando o Computador" no Contexto da Extensão Universitária
items: Desenvolvimento de Bots com Discord.py: Uma Abordagem Prática para Iniciação à Programação
items: Desenvolvimento de Aplicativo M´ovel para Idosos: Enfoque em Acessibilidade, Usabilidade e Comunicabilidade
items: Commit Explorer V2.0: Uma Solução para Extração e Avaliação de Commits e Códigos
items: O ensino da programação no ensino médio: o uso do Scratch para o ensino de lógica de programação a jovens estudantes do Colégio Estadual Cívico-Militar Sílvio Vidal
items: Protegendo Kids
items: Combate ao Sedentarismo: O Papel da Atividade Física na Promoção da Saúde
items: MoldaEdu: Proposta de implementação de um sistema gamificado em um ambiente com restrições tecnológicas
items: Aspectos do Desenvolvimento de um Aplicativo de Gestão de Rebanhos para Propriedades Rurais
items: Site Informativo: Ações Humanas e Impactos Ambientais no Brasil
items: O Uso do Memorex como Recurso Auxiliar para Lidar com a Resolução de Questões de Geometria Analítica
items: Solly: Plataforma de gestão de Doações e Conexão Solidária
items: Explorando C++ e SDL na Criação de um Jogo 2D do Gênero Metroidvania
items: Automatização de Planilhas para Elaboração e Acompanhamento de Plano de Trabalho do Estudante no IFPR - Campus Paranavaı́
items: Abordando o Lixo Eletrônico em Pr´áticas de Extensão
items: Rob´otica e Algoritmos: Resolução do Cubo M´agico em Java no Ensino T´ecnico
items: A Inserção das Mulheres na Computação: Desafios e Possibilidades de Inclusão
items: Click Consciente: Uma Experiência Intergeracional no Combate às Fake News
items: Explorando Algoritmos no Ar: Programação de Drones Estudantis como Ferramenta Didática
items: Atena: Sistema Inteligente para Segurança dos Espaços
items: Comunicabilidade em Interfaces de Jogos Digitais: Estudo Parcial de League of Legends pelo Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC)
items: A Construção de uma Identidade: Fadas Tech e a Promoção da Engenharia de Software em um Projeto de Extensão
items: Resolução de Problemas para o ensino de Matrizes e Programação Computacional: Resultados e Impactos de uma Oficina
items: ResiduoLab ChemSafe: Sistema Laboratorial de Resíduos Químicos
items: Criação e Análise de Sistemas de Combate Personalizáveis em um Jogo do Gênero Metroidvania
items: Desenvolvimento de um Sistema de Gestão para o NAPNE do IFPR - Campus Paranavaí
items: Desenvolvimento de Aplicação Comercial Web/Mobile
items: Smart Wallet IFPR: Desenvolvimento de Aplicativo para Gestão de Carteirinhas Estudantis

Dez Anos de Pesquisa sobre Software Inclusivo na Educação Básica: Uma Revisão de Literatura
type: item
description: Alunos com deficiência apresentam significativas limitações físicas, intelectuais e sociais [Chateau et al., 2012]. Por isso, a implementação da educação inclusiva é uma realidade em diversos países, especialmente aqueles em desenvolvimento como o Brasil [Matiskei, 2004]. Os resultados advindos disso têm sido variados e promissores, como a melhoria no engajamento e no desempenho dos alunos com deficiência [Varona, Manresa-Yee e Perales, 2008]. Tais resultados têm advindo das investigações científicas que buscam evidenciar (i) características do processo de educação inclusiva e (ii) sugestões de como aplicar devidamente a educação inclusiva. De fato, cada vez mais os pesquisadores assumem um papel fundamental na melhoria do cotidiano da educação básica [Ladner, 2014], especialmente no contexto da educação inclusiva. Isso pois, para uma efetiva educação inclusiva, são necessárias ferramentas tecnológicas – dentre elas os sistemas de software inclusivos [Correia, 2009; Poli, 2013] – que sejam corretamente desenhadas e avaliadas em ambientes reais de educação. Assim, as escolas podem elaborar estratégias educacionais que incluam tais ferramentas na educação de alunos com deficiência [Mantoan, 1997]. Estudos anteriores reportam os benefícios obtidos a partir da adoção de ferramentas tecnológicas no contexto educacional [Almeida, 2007; Mercado, 1999; Pontes et al., 2012]. Esses benefícios podem resolver diversas limitações da educação tradicional [Mercado, 1999] tais como morosidade e complexidade. Sem o apoio de sistemas de software inclusivos, os alunos podem se dispersar ou desmotivar a aprender [Knüppe, 2006]. Também há algumas ferramentas tecnológicas, especialmente sistemas de software inclusivos, propostas na literatura [Kurauchi, Tula e Morimoto, 2014]. Porém, as escolas ainda carecem de uma sumarização das contribuições científicas, a fim de facilitar sua escolha por um sistema a adotar de acordo com as suas necessidades. Neste trabalho apresentamos os resultados…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Ferramentas Computacionais
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Software Inclusivo
  topic: keywords
subject: Educação Básica
  topic: keywords
subject: Revisão de Literatura
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creator: Cristiane Xavier
creator: Roberto Oliveira
creator: Eduardo Fernandes
creator: Willian Oizumi
creator: Bernardo Estácio
creator: Danyllo Albuquerque
rights: Copyright (c) 2018 Cristiane Xavier, Roberto Oliveira, Eduardo Fernandes, Willian Oizumi, Bernardo Estácio, Danyllo Albuquerque (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2018-12-12
publication date: 2018-12-12

Desenvolvimento de aplicativo para Auxiliar o ensino de trigonometria: Aplicado à triângulos quaisquer e seus ângulos
type: item
description: Atualmente a computação tem evoluído rapidamente, inúmeras tecnologias têm surgido principalmente auxiliando as diversas áreas do conhecimento, ou seja, está tornando-se cada vez mais dinâmica tendendo a expandir-se muito. No entanto é preciso conhecer as dificuldades e necessidades de cada área antes de implementar uma tecnologia facilitadora. Neste trabalho o objetivo geral é o desenvolvimento de um aplicativo para auxiliar o ensino e aprendizagem de trigonometria, pois esta área é uma das que apresenta dificuldades no processo de ensino e aprendizagem. Para isso precisa-se entender como a tecnologia pode auxiliar o ensino e aprendizagem de trigonometria e estudar recursos tecnológicos que permitam planejar e desenvolver o aplicativo. A metodologia usada para desenvolver o trabalho começa com revisão bibliográfica de artigos de autores que mencionam o tema do trabalho à ser realizado, e as tecnologias que serão utilizadas para o desenvolvimento do protótipo. Logo após, será feito a identificação de requisitos, que possibilita o desenvolvimento do aplicativo, onde diz como o mesmo deverá se comportar. Com o término, inicia-se a etapa de desenvolvimento, onde o aplicativo será implementado com o desenvolvimento web (linguagens HTML, css, e Javascript, p5.js) no término da implementação o aplicativo será hospedado em um servidor na internet onde o usuário poderá acessar via URL, endereço da web. Ao término do desenvolvimento será possível futuramente realizar testes. A trigonometria é uma área importante da Matemática, pois possibilita que o aluno aprenda conteúdos relacionados a diversos conceitos matemáticos presentes também em outras disciplinas sendo por exemplo Física onde é comum usar gráficos e funções. ​De acordo com [Borba, Penteado 2012] quanto ao uso das TICs (Tecnologias da informação e computação) no ensino da matemática, muitos professores temiam que o uso das calculadoras e computadores pudesse reduzir o aluno a um simples repetidor de tarefas. O argum…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Ferramentas Computacionais
  topic: category
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Aplicativo Mobile
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subject: Trigonometria
  topic: keywords
subject: Triângulos
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creator: Matheus Gabriel Fugisaki Maciel
creator: Angela Fontana Marques
creator: Késsia Rita da Costa Marchi
rights: Copyright (c) 2018 Matheus Gabriel Fugisaki Maciel, Angela Fontana Marques, Késsia Rita da Costa Marchi (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2018-12-12
publication date: 2018-12-12

Relato de Experiência da Oficina "Desmontando o Computador" no Contexto da Extensão Universitária
type: item
description: Este artigo apresenta a experiência de estudantes do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Paranavaí, na aplicação da oficina Desmontando o Computador, destinada a alunos do Colégio Cívico-Militar Sílvio Vidal. O objetivo foi desmistificar o hardware, apresentar os principais componentes do computador e explicar suas funções de forma clara e acessível, contribuindo para a alfabetização tecnológica e a formação cidadã. A proposta surgiu da constatação de que, embora os jovens sejam usuários intensivos de tecnologia, poucos compreendem seus fundamentos. A metodologia priorizou uma abordagem prática e interativa, permitindo que os participantes tivessem contato direto com as peças de um computador desmontado. Os resultados evidenciaram engajamento dos alunos, que demonstraram curiosidade e interesse pelo funcionamento do computador, além de avanços no raciocínio lógico e na compreensão crítica dos dispositivos tecnológicos. Conclui-se que o projeto contribuiu para a democratização do acesso ao conhecimento tecnológico, fortalecendo o papel da extensão universitária como elo entre academia e comunidade.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Arquitetura de Computadores
  topic: category
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Hardware
  topic: keywords
subject: Computador
  topic: keywords
subject: Experiência
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creator: Brayan Barros
creator: Gabriel dos Anjos Lucim
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Brayan B. T. C. Silva, Gabriel dos Anjos Lucim, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Desenvolvimento de Bots com Discord.py: Uma Abordagem Prática para Iniciação à Programação
type: item
description: Este trabalho apresenta o uso da biblioteca discord.py, em Python, como recurso pedagógico para o ensino de programação em cursos técnicos. Foram desenvolvidos bots no Discord que exploram conceitos como lógica de programação, orientação a objetos, manipulação de dados, funções assíncronas e integração com banco de dados. A pesquisa combinou abordagem qualitativa e quantitativa, utilizando questionário aplicado a estudantes de cur sos técnicos em Informática. Os resultados indicam que o Discord, já presente na rotina dos alunos, pode atuar como ambiente motivador para aprendizagem, contribuindo para superar dificuldades em lógica e banco de dados. Assim, a criação de bots mostra-se uma estratégia eficaz para aproximar teoria e prática, promovendo engajamento e aprendizagem significativa
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Tecnologias Educacionais
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subject: Programação em Python
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subject: Educação Técnica
  topic: keywords
subject: Interatividade
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subject: Desenvolvimento de Software Educacional
  topic: keywords
subject: Discord
  topic: keywords
subject: redes sociais
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creator: Danilo Silva de Oliveira
creator: Débora Gonçalves
creator: Rafael Henrique Dalegrave Zottesso
rights: Copyright (c) 2025 Danilo Silva de Oliveira, Débora Tavares Gonçalves, Rafael Henrique Dalegrave Zottesso (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Desenvolvimento de Aplicativo M´ovel para Idosos: Enfoque em Acessibilidade, Usabilidade e Comunicabilidade
type: item
description: O artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um aplicativo móvel voltado para o público idoso, priorizando critérios de comunicabilidade, acessibilidade e usabilidade. A proposta buscou facilitar o controle e a gestão de medicamentos para esse público, que cresce significativamente com o envelhecimento populacional e ainda enfrenta dificuldades no uso de tecnologias digitais. Até o momento, foram mapeadas boas práticas de usabilidade por meio de mapeamento sistemático e avaliação heurística baseada em Nielsen. Também foram levantados requisitos funcionais e não funcionais, utilizando observação direta e métodos analíticos, como card sorting, com participação dos usuários. A partir desses dados, foi desenvolvido um protótipo funcional que incorpora princípios de acessibilidade e usabilidade. Como próximos passos, será realizada a implementação completa do aplicativo e testes adicionais com o público-alvo. Espera-se que o artigo contribua para a inclusão digital dos idosos, promovendo o uso autônomo da tecnologia e apoiando o autocuidado e a gestão da saúde.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Engenharia de Software
  topic: keywords
subject: Melhor Idade
  topic: keywords
subject: Aplicativo Mobile
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento de Software
  topic: keywords
creator: Eduardo Barbeiro Garcia
creator: Vitor Barbeiro Garcia
creator: Rafael Leonardo Bento Ouverney
creator: Eduardo Ribeiro
creator: Evanise Araújo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Eduardo Barbeiro Garcia, Vitor Barbeiro Garcia, Rafael Leonardo Bento Ouverney, Eduardo A. Ribeiro, Evanise Araújo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Commit Explorer V2.0: Uma Solução para Extração e Avaliação de Commits e Códigos
type: item
description: Este trabalho apresenta a experiência de desenvolvimento e a avaliação do Commit Explorer, uma ferramenta voltada à extração, análise e visualização de informações de repositórios GitHub, com foco no contexto educacional. A pesquisa é fundamentada na literatura sobre qualidade de software, análise estática de código e práticas de ensino apoiadas por sistemas de controle de versão. A coleta de dados para o desenvolvimento da aplicação envolveu entrevistas semiestruturadas com docentes de Engenharia de Software e a implementação de um protótipo funcional. A ferramenta integra uma configuração personalizada do PMD para avaliar a qualidade do código e disponibiliza painéis interativos para visualização de métricas. Os resultados esperados incluem apoiar docentes no acompanhamento das práticas de programação dos estudantes, agilizar o processo avaliativo e promover a melhoria das habilidades de codificação por meio de feedback estruturado.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Ferramentas Computacionais
  topic: category
subject: Qualidade de software
  topic: keywords
subject: Análise de commits
  topic: keywords
subject: Análise estática de código
  topic: keywords
subject: PMD
  topic: keywords
subject: Ensino de engenharia de software
  topic: keywords
creator: Mateus Florentino Back
creator: Frank Willian Cardoso de Oliveira
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
rights: Copyright (c) 2025 Mateus Florentino Back, Frank Willian Cardoso de Oliveira, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

O ensino da programação no ensino médio: o uso do Scratch para o ensino de lógica de programação a jovens estudantes do Colégio Estadual Cívico-Militar Sílvio Vidal
type: item
description: Este artigo apresenta a experiência de estudantes do Instituto Federal do Paraná (IFPR), Campus Paranavaı́, na aplicação de um minicurso de introdução à programação com a ferramenta Scratch, destinado a alunos do Colégio Estadual Cı́vico-Militar Sı́lvio Vidal. O objetivo foi despertar o interesse pela área de computação, introduzir conceitos básicos de lógica de programação e estimular habilidades como raciocı́nio lógico, criatividade e resolução de problemas. A proposta surgiu da percepção da crescente relevância da tecnologia na sociedade contemporânea e da necessidade de ampliar o acesso ao conhecimento digital em escolas públicas. A metodologia adotada privilegiou uma abordagem lúdica e acessı́vel, proporcionando aos participantes o primeiro contato com programação de maneira prática e intuitiva. Os resultados evidenciaram alto engajamento dos alunos, com interesse em desenvolver jogos eletrônicos e explorar a área da tecnologia, confirmando a eficácia do Scratch como recurso pedagógico.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Scratch
  topic: keywords
subject: Ensino de Programação
  topic: keywords
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Inclusão Digital
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creator: Eduardo Marionucci
creator: Luan Gabriel da Silva Freitas
creator: Mauro Libanore
creator: Tayna Silva
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
creator: Tayná Vicente SIva
rights: Copyright (c) 2025 Eduardo Augusto Dias Marionucci, Luan Gabriel da Silva Freitas, Mauro Libanore, Tayna V. Silva, Evanise Araujo Caldas Ruiz, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Protegendo Kids
type: item
description: O projeto de extensão "Protegendo Kids", do Instituto Federal do Paraná (IFPR), visa conscientizar pais e responsáveis sobre os riscos e desafios da segurança digital para crianças e adolescentes. Desenvolvido a partir da análise de artigos científicos e casos reais, o projeto utiliza palestras e oficinas com exposição dialogada para abordar temas como vulnerabilidade cognitiva e emocional, crimes cibernéticos e manipulação digital. Espera-se que a iniciativa fortaleça as práticas de supervisão familiar, incentive o diálogo e promova uma postura mais crítica no consumo de conteúdo online, contribuindo para a formação de uma cultura de cidadania digital onde a proteção infantil é entendida como responsabilidade compartilhada entre família, escola e sociedade.
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Segurança Digital
  topic: keywords
subject: Cidadania Digital
  topic: keywords
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Riscos On-line
  topic: keywords
subject: Educação Crítica
  topic: keywords
creator: Eliandro Gomes da Silva
creator: Isaque Carvalho Xavier
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Eliandro Gomes da Silva, Isaque Carvalho Xavier, Marcelo Figueiredo Terenciani, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Combate ao Sedentarismo: O Papel da Atividade Física na Promoção da Saúde
type: item
description: Este estudo tem como objetivo destacar a importância do combate ao sedentarismo e demonstrar como a prática regular de atividades fı́sicas pode contribuir para a melhoria da saúde e da qualidade de vida. A pesquisa analisou os impactos da inatividade fı́sica na saúde fı́sica e mental e apresentou estratégias acessı́veis para incentivar a prática de exercı́cios no cotidiano. Realizou-se uma coleta de dados seguindo o padrão de questões do Physical Activity Questionnaire for Adolescents (PAQ-A), aplicado a estudantes do ensino médio do Instituto Federal do Paraná (IFPR) – Campus Paranavaı́. Os resultados apontaram uma alta taxa de comportamento sedentário entre os participantes, evidenciando a necessidade de ações educativas que promovam hábitos mais ativos. Como forma de divulgar os resultados e alertar para a questão do sedentarismo, foi desenvolvido um site utilizando HTML, CSS, JavaScript e Bootstrap. A ferramenta computacional também permite que os usuários respondam de forma interativa o questionário PAQ-A. O estudo reforça a importância do uso de tecnologias educacionais como ferramentas para a promoção da saúde e conscientização entre os jovens.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Sedentarismo
  topic: keywords
subject: Atividade Física
  topic: keywords
subject: Saúde
  topic: keywords
subject: Qualidade de Vida
  topic: keywords
creator: Emanuely de Carvalho Niza
creator: Natan Garcia Moreira
creator: Fabiano Utiyama
creator: Guilherme França Fusco
rights: Copyright (c) 2025 Emanuely de Carvalho Niza, Natan Garcia Moreira, Fabiano Utiyama, Guilherme França Fusco (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

MoldaEdu: Proposta de implementação de um sistema gamificado em um ambiente com restrições tecnológicas
type: item
description: O artigo apresenta o projeto extensionista MoldaEdu, desenvolvido por estudantes do Instituto Federal do Paraná em parceria com o Colégio Estadual Cívico-Militar Sílvio Vidal. A iniciativa propôs o uso da gamificação em contextos com restrições tecnológicas, por meio de fichas físicas chamadas Vidais, como estratégia para estimular o engajamento escolar. O projeto foi divulgado durante a Semana de Práticas de Extensão do IFPR, em palestras e atividades que reuniram cerca de 75 estudantes. O relato destaca os aprendizados decorrentes da concepção e apresentação do projeto, evidenciando seu potencial formativo e social.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Gamificação
  topic: keywords
subject: Educação
  topic: keywords
subject: Evasão Escolar
  topic: keywords
creator: Arthur Heiji Voos Shiroshima
creator: Fabrício Henrique Machado dos Santos
creator: Marcelo Figueredo Terenciani
creator: Evanise Araújo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Arthur Heiji Voos Shiroshima, Fabrício Henrique Machado dos Santos, Marcelo Figueredo Terenciani, Evanise Araújo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Aspectos do Desenvolvimento de um Aplicativo de Gestão de Rebanhos para Propriedades Rurais
type: item
description: O aplicativo de gest˜ao de rebanhos para propriedades rurais – GadOn, iniciativa de estudantes do curso de Engenharia de Software do IFPR, campus Paranavaí, foi desenvolvido para atender à necessidade de modernização na gestão de rebanhos em propriedades rurais da região, que ainda dependiam de métodos manuais. A equipe criou um sistema multiplataforma, com versões web e mobile, com o objetivo de digitalizar, simplificar e otimizar o controle das diversas atividades pecuárias, conectando conhecimento acadêmico com as demandas tecnológicas do agronegócio local.
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Engenharia de Software
  topic: keywords
subject: Scrum
  topic: keywords
subject: Agronegócio
  topic: keywords
subject: Gestão de Rebanhos
  topic: keywords
subject: Desenvolvimento Multiplataforma
  topic: keywords
creator: Arthur Hydeki Ricken
creator: Eduardo Barbeiro Garcia
creator: Lucas Henrique Teixeira Ribeiro
creator: Rafael Leonardo Bento Ouverney
creator: Vitor Barbeiro Garcia
creator: Frank Willian Cardoso de Oliveira
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
rights: Copyright (c) 2025 Arthur Hydeki Ricken, Eduardo Barbeiro Garcia, Lucas Henrique Teixeira Ribeiro, Rafael Leonardo Bento Ouverney, Vitor Barbeiro Garcia, Frank Willian Cardoso de Oliveira, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Site Informativo: Ações Humanas e Impactos Ambientais no Brasil
type: item
description: A degradação ambiental, intensificada pelas atividades humanas, compromete ecossistemas e ameaça a biodiversidade global. Fenômenos como aquecimento global, desmatamento, poluição e eventos climáticos extremos evidenciam a insustentabilidade dos atuais modelos de produção e consumo. Surge, nesse contexto, o conceito de Antropoceno, período em que a ação humana se tornou força geológica de transformação da Terra. Diante disso, é urgente conscientizar a sociedade sobre os impactos ambientais e promover práticas sustentáveis. A proposta apresentada consiste na criação de um site informativo e interativo, voltado à realidade brasileira. A plataforma abordará problemas ambientais, suas consequências e soluções possíveis, com linguagem acessível e recursos visuais. O desenvolvimento será realizado com Django e Python no back-end, HTML/CSS e Bootstrap no frontend, além de JavaScript para interatividade. O site se alinha aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, especialmente os ODS 4, 7, 11, 12, 13, 14 e 15. Pretende-se, engajar cidadãos e estimular ações transformadoras em prol de um futuro sustentável.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Ferramentas Computacionais
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Desenvolvimento Sustentável
  topic: keywords
subject: Degradação Ambiental
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subject: Site Educativo
  topic: keywords
creator: Miriam Pinheiro
creator: Renata Panarari
rights: Copyright (c) 2025 Miriam Pinheiro, Renata Panarari (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

O Uso do Memorex como Recurso Auxiliar para Lidar com a Resolução de Questões de Geometria Analítica
type: item
description: Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) investiga o uso do Memorex, um material esquematizado e resumido, como ferramenta de apoio à aprendizagem de Geometria Analı́tica. O objetivo é facilitar a compreensão, a fixação e a aplicação prática dos conteúdos de ponto, reta e outros tópicos. O projeto apresenta duas versões do material: uma fı́sica, com fórmulas, mapas mentais e questões de vestibulares e Enem, e outra digital, desenvolvida com o uso de Tecnologia da Informação. A versão digital foi criada com recursos de programação e design de interfaces, resultando em uma página interativa e dinâmica. O estudo avalia a eficácia do Memorex fı́sico em provas e questionários, e o potencial da versão digital na promoção da autonomia e da integração entre Matemática e Tecnologia da Informação.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Memorex
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subject: Geometria analítica
  topic: keywords
subject: Ensino de Matemática
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creator: Giovanna De Brito dos Santos
creator: Rafael Henrique Dalegrave Zottesso
creator: Angela Fontana Marques
rights: Copyright (c) 2025 Giovanna De Brito dos Santos, Rafael Henrique Dalegrave Zottesso, Angela Fontana Marques (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Solly: Plataforma de gestão de Doações e Conexão Solidária
type: item
description: Este artigo apresenta o Solly, uma plataforma digital desenvolvida para aproximar doadores e instituições sociais de forma simples e acessível. Mais do que uma ferramenta tecnológica, o projeto busca criar um espaço confiável e transparente, onde a solidariedade possa acontecer de maneira prática e inspiradora. O sistema foi construído com Django, Python e tecnologias web modernas, oferecendo funcionalidades como o cadastro de doadores e instituições, a gestão das doações e o compartilhamento de histórias inspiradoras. O propósito central é tornar a doação mais eficiente, transparente e humana, estimulando um ecossistema de solidariedade mais conectado e impactante.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Doações
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subject: Solidariedade
  topic: keywords
subject: Ações Sociais
  topic: keywords
subject: Plataformas Digitais
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creator: Ana Caroline Torrenho Trajano
creator: Ingrid Prado dos Santos
creator: Rafael Zottesso
rights: Copyright (c) 2025 Ana Caroline Torrenho Trajano , Ingrid Prado dos Santos , Rafael Henrique Dalegrave Zottesso (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Explorando C++ e SDL na Criação de um Jogo 2D do Gênero Metroidvania
type: item
description: Este trabalho explora o desenvolvimento de jogos digitais em C++ com a biblioteca SDL, adotando uma abordagem que prescinde de motores de jogo de terceiros (TPEs). Por meio da construção prática de um jogo Metroidvania, detalhamos a implementação de sistemas essenciais, como física e animação, de forma manual. Testes com usuários validaram a abordagem, demonstrando um equilíbrio entre a liberdade criativa para desenvolver mecânicas originais e a dificuldade inerente ao refinamento de sistemas complexos como o combate. Conclui-se que o desenvolvimento de baixo nível representa uma alternativa robusta e de grande valor para a formação de programadores de jogos, solidificando o conhecimento técnico fundamental da área.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Jogos digitais
  topic: category
subject: C++
  topic: keywords
subject: SDL
  topic: keywords
subject: Jogos digitais
  topic: keywords
creator: Renato Augusto Platz Guimarães Neto
creator: Eduardo Henrique Molina da Cruz
rights: Copyright (c) 2025 Renato Augusto Platz Guimarães Neto, Eduardo Henrique Molina da Cruz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Automatização de Planilhas para Elaboração e Acompanhamento de Plano de Trabalho do Estudante no IFPR - Campus Paranavaı́
type: item
description: A inclusão de estudantes com necessidades educacionais específicas exige práticas pedagógicas sistematizadas e um acompanhamento institucional eficiente. No Instituto Federal do Paraná – Campus Paranavaí, o Plano de Trabalho do Estudante (PTE) é utilizado com apoio de planilhas eletrônicas, mas apresenta fragilidades operacionais, como a ausência de integração entre etapas e limitações no controle histórico das informações. Este trabalho tem como objetivo automatizar o fluxo de elaboração e acompanhamento dos PTEs por meio do uso do Google Apps Script, promovendo rastreabilidade, eficiência e padronização. A pesquisa, de natureza aplicada e abordagem qualitativa, realizou o levantamento de legislações e diretrizes institucionais, o mapeamento do processo atual e a modelagem de planilhas estruturadas. Os resultados indicam ganhos na redução de retrabalho e agilidade na atualização dos documentos.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Educação especial
  topic: keywords
subject: Plano de trabalho do estudante
  topic: keywords
subject: Automatização
  topic: keywords
subject: Google Apps Script
  topic: keywords
creator: Isabelli Correa Borges
creator: Rafaela Aparecida de Matos Danziger Teixeira
creator: Elizete Pinto Cruz
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
rights: Copyright (c) 2025 Isabelli Correa Borges, Rafaela Aparecida de Matos Danziger Teixeira, Elizete Pinto Cruz, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Abordando o Lixo Eletrônico em Pr´áticas de Extensão
type: item
description: Este artigo relata a experiência da equipe de alunos "CLDR" ao abordar o tema do lixo eletrônico no componente curricular de Práticas de Extensão, no 2° ano do curso de Engenharia de Software do Instituto Federal do Paraná - Campus Paranavaí. A equipe pesquisou sobre as causas e impactos do lixo eletrônico e os compilou em uma palestra, que foi então apresentada aos alunos do Colégio Cívico-Militar Silvio Vidal. Ao longo do desenvolvimento, a equipe foi capaz de compreender a importância da conscientização e da responsabilidade coletiva na busca para um futuro sustentável.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Curricularização da Extensão
  topic: keywords
subject: Sustentabilidade
  topic: keywords
subject: Gestão de Resíduos
  topic: keywords
creator: Renato Buzinaro
creator: Caio Ferreira
creator: Diego Gonçalves
creator: Luiz Miguel da Silva
creator: Marcelo Terenciani
creator: Evanise Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Renato G. Buzinaro, Caio Scrofani Ferreira, Diego M. C. Gonçalves, Luiz M. S. da Silva, Marcelo Terenciani, Evanise Araújo C. Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Rob´otica e Algoritmos: Resolução do Cubo M´agico em Java no Ensino T´ecnico
type: item
description: A robótica educacional tem se consolidado como recurso pedagógico capaz de aproximar a teoria da prática, favorecendo a aprendizagem em disciplinas introdutórias de programação. Este trabalho apresenta uma experiência desenvolvida no Instituto Federal do Paraná (IFPR) – Campus Paranavaí, envolvendo alunos do primeiro ano do curso técnico em informática no contraturno, sob orientação dos professores da disciplina de Algoritmos e Linguagem de Programação. O projeto consiste na construção de uma solução computacional para a resolução do cubo mágico utilizando a linguagem Java, com o objetivo de complementar os conteúdos teóricos da disciplina e promover um aprendizado mais contextualizado. A escolha do cubo mágico como objeto de estudo justifica-se por sua complexidade, que exige raciocínio lógico, aplicação de algoritmos e estratégias de decomposição, permitindo que os estudantes exercitem técnicas de permutação, heurísticas de busca, modularização e abstração de código. Além disso, o projeto contempla a possibilidade de expansão para protótipos robóticos, visando integrar software e hardware, o que ampliaria ainda mais o caráter prático da iniciativa. A literatura na área aponta que atividades desse tipo contribuem não apenas para a consolidação dos conteúdos algorítmicos, mas também para o fortalecimento do pensamento computacional, entendido como a capacidade de abstrair problemas, decompor etapas e formular soluções sistemáticas, competências essenciais para o campo da computação. Outro aspecto relevante é o impacto no desenvolvimento motor e perceptivo dos estudantes, uma vez que a manipulação de simulações digitais e, futuramente, de protótipos robóticos, exige coordenação olho-mão, precisão e percepção espacial, elementos associados ao desenvolvimento motor fino. Pesquisas recentes destacam que a robótica educacional pode gerar benefícios integrados, abrangendo ganhos cognitivos, motores e atencionais, ao mesmo tempo em que estimula a motivação, a cooperação e …
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Robótica Educaciona
  topic: keywords
subject: Algoritmos e Programação
  topic: keywords
subject: Ensino Técnico
  topic: keywords
creator: Arthur Kaua Santos Coelho
creator: Lais Pintor Fernandes Ferreira
creator: Ayslan Trevizan Possebom
creator: Késsia Marchi
rights: Copyright (c) 2025 Arthur Kaua Santos Coelho, Lais Pintor Fernandes Ferreira, Ayslan Trevizan Possebom, Késsia Marchi (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

A Inserção das Mulheres na Computação: Desafios e Possibilidades de Inclusão
type: item
description: A participação das mulheres na computação tem sido historicamente desigual, apesar de momentos em que sua presença foi significativa. Desde a década de 1940, mulheres desempenharam papéis centrais, como as seis programadoras do projeto ENIAC — Kathleen “Kay” McNulty (mais tarde Mauchly Antonelli), Frances Elizabeth "Betty" Holberton, Frances Bilas Spence, Ruth Lichterman (mais tarde Teitelbaum), Jean Jennings Bartik e Marlyn Wescoff (mais tarde Meltzer) — responsáveis por desenvolver técnicas pioneiras de programação em um dos primeiros computadores eletrônicos digitais. Outro nome de destaque nesse período foi Grace Hopper, considerada uma das pioneiras no desenvolvimento de compiladores e na padronização de linguagens de programação. No entanto, a história não valorizou, de forma justa, essas contribuições e a partir da década de 1980, observou-se um processo de masculinização da área acompanhado da ideia de que a tecnologia seria um espaço majoritariamente masculino. Essa transformação cultural resultou em uma redução expressiva da presença feminina, tanto em cursos de graduação quanto no mercado de trabalho \cite{abbate2012}. No Brasil, o cenário seguiu a mesma tendência. Entre os anos 2000 e 2013, verificou-se queda no número de concluintes mulheres em cursos da área de computação, enquanto os homens cresceram em número \cite{holanda2020}. Em competições acadêmicas, como maratonas de programação, as mulheres continuam sendo minoria: menos de 15\% dos participantes \cite{irion2025}. Essa baixa representatividade também aparece em publicações científicas. Um estudo da SBC analisando conferências nacionais revelou que, entre 1999 e 2021, a participação feminina como autora é inferior à masculina \cite{dalpizzol2022}. As razões para esse cenário não estão relacionadas à falta de competência ou interesse, mas a fatores estruturais e sociais. Pesquisas mostram que meninas enfrentam obstáculos ligados à influência familiar e escolar, fragilidade de estímulo em ambient…
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Mulheres na Tecnologia
  topic: keywords
subject: Algoritmos
  topic: keywords
subject: Robótica
  topic: keywords
creator: Alana Camila Lagares De Sousa
creator: Isadora De Elias Ferreira
creator: Natalia Souza Vidal
creator: Pamela Pereira de Sousa
creator: Ayslan Trevisan Possebom
creator: Rafael Petermann
creator: Késsia Marchi
rights: Copyright (c) 2025 Alana Camila Lagares De Sousa, Isadora De Elias Ferreira, Natalia Souza Vidal, Pamela Pereira de Sousa, Ayslan Trevisan Possebom, Rafael Petermann, Késsia Marchi (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Click Consciente: Uma Experiência Intergeracional no Combate às Fake News
type: item
description: O trabalho apresenta a experiência do projeto de extensão "Click Consciente", desenvolvido por discentes de Engenharia de Software do IFPR – Campus Paranavaí. A iniciativa teve como propósito enfrentar os desafios da desinformação no ambiente digital, fortalecendo o pensamento crítico e promovendo a cidadania digital em diferentes faixas etárias. O projeto foi direcionado a dois públicos específicos: alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Silvio Vidal e idosos atendidos pelo CRAS de Nova Aliança do Ivaí. Para contemplar suas particularidades, foram aplicadas metodologias adaptadas, com palestras interativas, análise de exemplos reais e uso de ferramentas de engajamento como quiz digital e rodas de conversa. A proposta destaca-se pela abordagem intergeracional, que possibilitou a construção de um espaço de diálogo e aprendizado mútuo entre jovens e idosos. Assim, evidencia-se a importância da extensão universitária como meio de articulação entre conhecimento acadêmico e demandas sociais contemporâneas.
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Projeto de Extensão
  topic: keywords
subject: Fake News
  topic: keywords
subject: Tecnologia
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creator: Giovanna Bernadelli
creator: Maria Eduarda Fiorenzano Bruning
creator: Murilo Rolim
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
creator: Evanise Araujo Caldas
rights: Copyright (c) 2025 Giovanna Bernadelli, Maria Eduarda Fiorenzano Bruning, Murilo Rolim, Marcelo Figueiredo Terenciani, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Explorando Algoritmos no Ar: Programação de Drones Estudantis como Ferramenta Didática
type: item
description: Este artigo investiga o uso de drones programáveis, em especial o Tello EDU, como recurso didático para o ensino de algoritmos e estruturas de dados. A proposta integra conceitos abstratos da disciplina (sequência, decisão, repetição e funções) a atividades práticas de voo, aproximando teoria e aplicação. Foram utilizados ambientes de simulação em blocos e em Python, além de bibliotecas como DroneBlocksTelloSimulator e DJITelloPy para experimentações reais. Os resultados esperados incluem maior engajamento e, compreensão de conceitos teóricos e práticos, e desenvolvimento de pensamento computacional.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Ferramentas Computacionais
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Drones
  topic: keywords
subject: Algoritmos
  topic: keywords
subject: Programação
  topic: keywords
creator: Ayslan Possebom
creator: Rafael Zottesso
creator: Késsia Marchi
creator: Daniela Flôr
rights: Copyright (c) 2025 Ayslan Possebom, Rafael H. D. Zottesso, Késsia R. C. Marchi, Daniela E. Flôr (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Atena: Sistema Inteligente para Segurança dos Espaços
type: item
description: Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema inteligente de monitoramento e automação de segurança baseado em visão computacional e inteligência artificial (IA). A solução oferece um sistema acessı́vel capaz de realizar reconhecimento facial, diferenciar de forma básica humanos de animais e gerar relatórios e notificações automáticas. Tais funcionalidades garantem maior precisão no controle de acesso e na vigilância de ambientes internos e externos. Além disso, o trabalho destaca a aplicação da visão computacional para a interpretação de imagens e vı́deos em tempo real, possibilitando a identificação de pessoas autorizadas e a detecção de anormalidades. Por fim, discutem-se as funcionalidades de armazenamento automatizado dos relatórios e o envio de notificações por diferentes canais digitais, com o objetivo de permitir respostas mais rápidas e estratégias de segurança mais eficazes.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Automação e robótica
  topic: category
subject: Inteligência Artificial
  topic: keywords
subject: Reconhecimento Facial
  topic: keywords
subject: Segurança
  topic: keywords
creator: Gustavo Baraldi dos Santos
creator: Vitória Paula Aparecida da Silva
creator: Késsia Rita da Costa Marchi
creator: Daniela Eloise Flôr
rights: Copyright (c) 2025 Gustavo Baraldi dos Santos , Vitória Paula Aparecida da Silva, Késsia Rita da Costa Marchi, Daniela Eloise Flôr (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Comunicabilidade em Interfaces de Jogos Digitais: Estudo Parcial de League of Legends pelo Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC)
type: item
description: A comunicabilidade em interfaces de jogos digitais é fundamental para garantir experiências acessíveis e eficazes, especialmente em títulos competitivos. Este trabalho apresenta resultados parciais de uma pesquisa que investiga a interface de League of Legends (LOL) a partir do Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC), com foco em jogadores iniciantes. A metodologia adotada foi uma Revisão Sistemática da Literatura (2015–2025), realizada em bases como Google Scholar, ACM Digital Library, Scopus, SpringerLink e SciELO. A revisão identificou 17 estudos, evidenciando a relevância de HUDs, tutoriais e feedbacks visuais claros, além de apontar limitações quanto à aplicação do MAC em jogos digitais competitivos. Os resultados reforçam a necessidade de interfaces mais acessíveis e fundamentam a etapa experimental futura, que comparará o tutorial oficial de LoL a uma versão personalizada. O objetivo é mapear rupturas de comunicabilidade e propor recomendações que aprimorem a experiência de novos jogadores.
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Interação Humano-Computador
  topic: category
subject: Interação Humano-Computador (IHC)
  topic: keywords
subject: Comunicabilidade
  topic: keywords
subject: Avaliação de Interfaces
  topic: keywords
subject: Método de Avaliação de Comunicabilidade
  topic: keywords
subject: Jogos Digitais
  topic: keywords
subject: League of Legends
  topic: keywords
creator: Rafael Sanches Silva
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Rafael Sanches Silva, Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

A Construção de uma Identidade: Fadas Tech e a Promoção da Engenharia de Software em um Projeto de Extensão
type: item
description: Este artigo acompanha o projeto de extensão Fadas Tech, desde sua ideação até os resultados, desenvolvido para enfrentar a baixa representatividade feminina na Tecnologia da Informação. A iniciativa, aplicada no colégio estadual Silvio Vidal, buscou despertar o interesse de alunas do ensino médio pela Engenharia de Software por meio de metodologias ativas, como roda de conversa e gamificação. Os resultados mostraram alto engajamento e estimularam reflexão crítica sobre o papel da mulher na tecnologia, reforçando a importância de ações que aproximam universidade e comunidade.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Extensão em Computação
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Extensão Universitária
  topic: keywords
subject: Curricularização da Extensão
  topic: keywords
subject: Engenharia de Software
  topic: keywords
subject: Representatividade Feminina
  topic: keywords
subject: Metodologias Ativas
  topic: keywords
subject: Mulheres na Tecnologia
  topic: keywords
creator: Ana Beatriz Tavares Malaquias
creator: Gustavo Randi
creator: Isabela Tainá Almeida Vaz
creator: Victor Penha Lopes Oliveira
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
creator: Evanise Araujo Caldas Ruiz
rights: Copyright (c) 2025 Ana Beatriz Tavares Malaquias, Gustavo Randi Cruz, Isabela Tainá Almeida Vaz, Victor Penha Lopes Oliveira, Marcelo Figueiredo Terenciani , Evanise Araujo Caldas Ruiz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Resolução de Problemas para o ensino de Matrizes e Programação Computacional: Resultados e Impactos de uma Oficina
type: item
description: Este artigo relata um estudo de caso da oficina “Resolução de Problemas para o ensino de Matrizes por Meio do Desenvolvimento de Programas Computacionais”, aplicado a estudantes do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do IFPR – Campus Paranavaí. A oficina investigou as contribuições pedagógicas de integração colaborativa entre matrizes e programação. Baseada na Educação Matemática Realística (RME) e na Tecnologia da Informação, a proposta buscou aproximar os assuntos a contextos reais. Os resultados demonstraram maior engajamento e compreensão dos conceitos pelos estudantes. Conclui-se que a estratégia articula teoria matemática e pratica computacional no ensino técnico integrado.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Ensino de Matemática
  topic: keywords
subject: Tecnologias digitais
  topic: keywords
subject: Resolução de problemas
  topic: keywords
subject: Operações de matrizes
  topic: keywords
creator: Bruna Carvalho Steca
creator: Yasmim Bortese
creator: Marcelo Terenciani
creator: Angela Fontana
rights: Copyright (c) 2025 Bruna Carvalho Steca, Yasmim Soares Bortese, Marcelo Figueiredo Terenciani, Angela Fontana Marques (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

ResiduoLab ChemSafe: Sistema Laboratorial de Resíduos Químicos
type: item
description: A gestão de resíduos em laboratórios acadêmicos é fundamental para a segurança operacional e a conformidade ambiental, mas ainda é frequentemente suportada por métodos arcaicos e ineficientes. Diante desta problemática, o presente trabalho tem como objetivo central o desenvolvimento de uma aplicação web dedicada a modernizar e otimizar o gerenciamento de resíduos químicos laboratoriais. O projeto visa a substituir o sistema manual por uma solução digital, centralizada e precisa, que permita o controle sobre o armazenamento e a movimentação desses materiais pelo desenvolvimento de um site com interface intuitiva onde os usuários possam registrar, em tempo real, a geração e o encaminhamento de cada resíduo.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Gestão de Resíduos
  topic: keywords
subject: Sustentabilidade
  topic: keywords
subject: Segurança Laboratorial
  topic: keywords
subject: Ciência da Informação
  topic: disciplines
creator: Sofia Burdelake Bespalhuk
creator: Giovanna Bernadelli de Souza Goes
creator: José Augusto Teixeira
creator: Ana Paula Segantin Gaspari Giovanini
creator: Daniela Eloise Flôr
rights: Copyright (c) 2025 Sofia Burdelake Bespalhuk, Giovanna Bernadelli de Souza Goes, José Augusto Teixeira, Ana Paula Segantin Gaspari Giovanini, Daniela Eloise Flôr (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Criação e Análise de Sistemas de Combate Personalizáveis em um Jogo do Gênero Metroidvania
type: item
description: Este estudo explora sistemas de combate personalizáveis em jogos digitais, com ênfase no design de feitiços por meio de componentes modulares chamados runas. Cada runa altera o comportamento e as propriedades dos feitiços, possibilitando combinações únicas. Por meio de um estudo de caso no gênero Metroidvania, avalia-se o impacto dessa mecânica no engajamento do jogador, demonstrando que sistemas modulares enriquecem a experiência e favorecem designs adaptáveis.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Jogos digitais
  topic: category
subject: Runas modulares
  topic: keywords
subject: Metroidvania
  topic: keywords
subject: Sistemas de combate personalizáveis
  topic: keywords
subject: Feitiços personalizáveis
  topic: keywords
creator: Fabio Roberto Pereira Filho
creator: Eduardo Henrique Molina da Cruz
rights: Copyright (c) 2025 Fabio Roberto Pereira Filho, Eduardo Henrique Molina da Cruz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Desenvolvimento de um Sistema de Gestão para o NAPNE do IFPR - Campus Paranavaí
type: item
description: Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema integrado para auxiliar na gestão das atividades do Núcleo de Apoio a Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE) do IFPR – Campus Paranavaí. O sistema busca melhorar a comunicação entre setores, centralizar informações e garantir um acompanhamento pedagógico mais eficiente, inclusivo e acessível para alunos com deficiência, altas habilidades ou transtornos do desenvolvimento. Entre as funcionalidades estão controle de acesso por perfil, interface acessível, registro individualizado e geração de relatórios. O projeto promove a inclusão digital e otimiza a resposta institucional às necessidades educacionais desses estudantes.
subject: Artigos Completos
  topic: section
subject: Banco de Dados
  topic: category
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Inclusão educacional
  topic: keywords
subject: Acessibilidade digital
  topic: keywords
subject: Gestão Acadêmica
  topic: keywords
subject: Inclusão educacional
  topic: subjects
subject: Sistemas de informação em instituições de ensino
  topic: subjects
subject: Acessibilidade digital
  topic: subjects
subject: Gestão acadêmica
  topic: subjects
subject: Engenharia de Software
  topic: subjects
subject: Engenharia de Software
  topic: disciplines
subject: Sistemas de Informação
  topic: disciplines
subject: Informática na Educação
  topic: disciplines
subject: Ciências da Computação
  topic: disciplines
creator: Lucas Rodrigues Ribeiro
creator: Guilherme Messias Ambrozim
creator: Fabiano Utiyama
creator: Rafael Henrique Dalegrave Zottesso
creator: Elizete Pinto Cruz
rights: Copyright (c) 2025 Lucas Rodrigues Ribeiro, Guilherme Messias Ambrozim, Fabiano Utiyama, Rafael Zottesso, Elizete Cruz (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07

Desenvolvimento de Aplicação Comercial Web/Mobile
type: item
description: Atualmente comerciantes varejistas procuram implementar novos conceitos e novas tecnologias inovando a forma com que trabalham, ganhando tempo e agilidade em pedidos e processos e proporcionando comodidade aos consumidores. O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um ​software Web para gestão das principais necessidades de pequenas empresas do comércio varejista nas áreas propostas do projeto e um ​mobile, para gestão dos pedidos de venda e orçamentos. É importante a distribuição da solução nas plataformas para a agilidade nos atendimentos dos pedidos, através de um equipamento móvel o atendimento se torna prático, rápido e principalmente flexível, podendo realizar atendimentos em mesas e filas de acordo com suas respectivas regras de negócios. As plataformas serão integradas para que os pedidos realizados em dispositivos móveis estarem disponíveis em ambas as plataformas. O projeto será desenvolvido em duas etapas, a primeira em plataforma ​Web de controle principal utilizando linguagem Java com os ​frameworks ​Java Server Faces (JSF) ​e ​PrimeFaces​. A escolha da linguagem bem como os ​frameworks ​se dá pela alta procura e popularidade em ​softwares comerciais. ​A segunda etapa em plataforma mobile ​multiplataforma (​Android ou ​iOS​) em linguagem ​Javascrip​t com ​framework Ionic que torna rápido o desenvolvimento e mantém a robustez, segurança e confiabilidade do desenvolvimento nativo e a integração de ambas as plataformas através de um ​Webservice​.
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Aplicação Web
  topic: keywords
subject: Aplicação Mobile
  topic: keywords
subject: Comércio Varejista
  topic: keywords
creator: Rodolfo Augusto Arroteia Cassorillo
creator: Frank Willian Cardoso de Oliveira
rights: Copyright (c) 2018 Rodolfo Augusto Arroteia Cassorillo, Frank Willian Cardoso de Oliveira (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2018-12-12
publication date: 2018-12-12

Smart Wallet IFPR: Desenvolvimento de Aplicativo para Gestão de Carteirinhas Estudantis
type: item
description: Este trabalho apresenta o desenvolvimento do aplicativo Smart Wallet IFPR, uma solução móvel destinada à gestão de carteirinhas estudantis no Instituto Federal do Paraná (IFPR). A aplicação busca modernizar o processo de identificação acadêmica, substituindo documentos físicos por carteirinhas digitais integradas ao sistema SUAP, garantindo maior praticidade e segurança no controle de acesso ao campus. O projeto foi desenvolvido em Flutter e gerenciado por metodologias ágeis, utilizando Scrum e Kanban para organização das tarefas e Git/GitHub como ferramenta de versionamento de código. O fluxo de trabalho adotou boas práticas de ramificação, simulando um ciclo real de desenvolvimento e validação de software. Apesar de ainda em fase de testes, o aplicativo demonstrou potencial de aplicação institucional e serviu como experiência formativa em programação móvel e gestão de projetos ágeis.
subject: Resumos Expandidos
  topic: section
subject: Engenharia de Software
  topic: category
subject: Informática e Educação
  topic: category
subject: Sistemas de Informação
  topic: category
subject: Carteirinha Estudantil
  topic: keywords
subject: Identificação Estudantil
  topic: keywords
subject: Aplicativo Mobile
  topic: keywords
subject: Integração com SUAP
  topic: keywords
creator: Lucas Rachid Martins
creator: Marcelo Figueiredo Terenciani
rights: Copyright (c) 2025 Lucas Rachid Martins, Marcelo Figueiredo Terenciani (Autor) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2025-11-07
publication date: 2025-11-07