Geração procedural de níveis de jogos utilizando autômatos celulares
Palavras-chave:
Jogos Digitais, Algoritmos de GeraçãoResumo
A geração procedural de conteúdo (GPC) é um mecanismo utilizado em jogos digitais para fornecer uma variedade grande de conteúdo ao jogador com baixo custo de desenvolvimento. Uma dessas formas de conteúdo são mapas compostos por terrenos e populados com outros elementos. Autômatos celulares (AC) é uma técnica de processamento de dados em que objetos de uma matriz mudam seu estado com base em um conjunto de regras de transição. Este trabalho tem como objetivo analisar como ambas técnicas podem ser utilizadas em conjunto para a geração de mapas. Um software foi implementado com as técnicas propostas e foi feita uma análise das características dos seus mapas gerados.
Referências
Ashlock, D. and Kreitzer, M. (2020). Evolving diverse cellular automata based level maps. In Ciancarini, P., Rumpe, B., Gnesi, S., Knapp, A., Hayes, I., and Oliveto, R., editors, Software Engineering and Formal Methods, volume 925 of Advances in Intelligent Systems and Computing, pages 10–23. Springer Nature Switzerland AG, Guelph, ON, Canada.
Bays, C. (2010). Introduction to cellular automata and conway’s game of life. In Game of Life Cellular Automata, pages 1–7. Springer.
Castro, M. L. A. and de Oliveira Castro, R. (2008). Autômatos celulares: implementações de von neumann, conway e wolfram. Revista de Ciências Exatas e Tecnologia, 3(3):89–106.
da Costa, L. D. and de Oliveira Knop, I. (2021). Autômatos celulares aplicados na geração procedural de conteúdo em jogos. Revista de Estudos Lúdicos, 3(3):23–24. Available at Universidade Federal de Juiz de Fora.
Fonseca, C. S. (2016). Geração procedimental de cavernas para jogos digitais 2D na Unreal Engine. Trabalho de graduação, Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Informática, Recife. Avaliador: Giordano Ribeiro Eulalio Cabral.
Johnson, L., Yannakakis, G. N., and Togelius, J. (2010). Cellular automata for real-time generation of infinite cave levels. Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games.
Minini, P. P. (2021). Exploração de técnicas atuais de programação de jogos e geração procedural de ambientes através do desenvolvimento de um protótipo de jogo em Rust. Trabalho de conclusão de curso de curso, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS. Defesa realizada por videoconferência.
Oliveira, M. C. d. et al. (2024). Estendendo WaveFunctionCollapse com grafos rotulados para a produção de conteúdo para jogos. Trabalho de graduação, Universidade Federal de Uberlândia.
Shaker, N., Togelius, J., and Nelson, M. J. (2016). Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Os autores mantêm os direitos autorais sobre os trabalhos publicados nesta revista, concedendo à SETIF o direito de primeira publicação. O conteúdo está licenciado sob uma Licença Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0), que permite copiar, redistribuir, remixar, transformar e criar a partir do material para qualquer finalidade, inclusive comercial, desde que seja atribuída a autoria e feita referência à publicação original nesta revista.
Os autores concordam que qualquer reutilização de seu trabalho por terceiros deve incluir o nome dos autores, o título do artigo, o nome da revista, o DOI (quando disponível) e o link para a licença.
É permitido e incentivado que os autores disponibilizem a versão publicada do trabalho em repositórios institucionais, sites pessoais ou redes acadêmicas imediatamente após a publicação, com menção à publicação inicial nesta revista.