O uso do RPG como um exercício de sociabilidade e criatividade

Autores

  • Iago Gonçalves de Meira Autor
  • Taynara Cerigueli Dutra Autor

Palavras-chave:

RPG de Mesa, Sociabilidade, Criatividade

Resumo

O Role-Playing Game (RPG), mais popularmente conhecido como RPG de Mesa, é um gênero de jogos narrativos para múltiplos jogadores. Um desses jogadores assume o papel de narrador - também conhecido como mestre no contexto do RPG Ourique e Gomes 2022] - e conta sua história jogando com personagens secundários ou terciários junto aos seus colegas jogadores, que contribuem assumindo o papel dos protagonistas e tomando suas próprias escolhas de acordo com os desfechos que a história toma.

Este artigo tem como objetivo apresentar uma análise sobre o exercício de sociabilidade e de criatividade presentes no ambiente dos RPGs. Essa análise é baseada em uma pesquisa bibliográfica feita no Google Acadêmico, buscando por artigos que estivessem relacionados aos temas de estudo e o critério definido para a seleção dos materiais foi a abordagem de no mínimo um dos seguintes assuntos: criatividade ou sociabilidade e/ou RPG de Mesa. A partir dos textos encontrados, foi possível realizar uma análise e refletir sobre como esse gênero de jogos pode ser útil para o desenvolvimento dessas habilidades entre seus jogadores.

O primeiro RPG de Mesa da história foi o Dungeons and Dragons (D&D), produzido por Gary Gygax e Dave Arneson e publicado nos Estados Unidos no ano de 1974 [Ourique e Gomes 2022; Silva, Scarpa e Oliveira 2020]. O D&D foi inspirado nos jogos de tabuleiro de estratégia, principalmente o famoso War publicado em 1957, e nas obras literárias de J. R. R. Tolkien, famoso por escrever O Hobbit e Senhor dos Anéis. Após a popularização do D&D nos EUA, o jogo passou a ser comercializado em outros países, e a partir dessa popularidade, as características distintas desse jogo, como a interpretação de personagens, inspiraram vários outros títulos como Call of Chulhu (1981) e o título brasileiro O Desafio dos Bandeirantes (1992).

Outro elemento importante para um RPG é a documentação envolvendo o contexto da narrativa; tal contexto consiste tanto nos sistemas de regras do jogo quanto nos elementos narrativos que justificam essas regras ou que apenas existem para enriquecer a narrativa. Em sua dissertação, [Vasques 2008] comenta sobre os três livros de regras de D&D, que apresentam tanto as regras do jogo como as raças, as religiões, as regiões, e o contexto histórico do jogo. Ainda sobre a documentação de um RPG:

Juntamente com os detalhes da ambientação, um livro de RPG apresenta um sistema de regras que define a criação de personagens dentro do universo ficcional escolhido, delimita suas características e determina os resultados de suas ações, a quantidade de dano causado por uma queda ou um soco, por exemplo. Essas informações devem ser coerentes para formarem um sistema de regras [..] Não importa se a ambientação aproxima-se o quanto possível da realidade, ou oferece um cenário totalmente fantástico, o importante é que os dados sejam verossímeis, que se criem possibilidades condizentes com este universo ficcional [Vasques
2008 p. 13].

A construção da narrativa realizada durante uma partida de RPG, também conhecida como campanha, é limitada apenas pelas regras e pelo contexto do jogo. A partir disso, cabe ao narrador e aos outros jogadores fazerem a leitura do material em que a história se bascia, seja esse material criação de terceiros ou do próprio narrador.
As
informações documentadas servem para diferentes propósitos dependendo de quem as lê; o narrador utiliza para selecionar os elementos para contar sua história e elaborar seus desafios, enquanto os jogadores precisam para criar personagens que possam se adaptar a esses desafios.

[Magalhães 2019 apud Silva, Scarpa e Oliveira 2020] aponta doze benefícios que são desenvolvidos com a prática do RPG: imaginação, criatividade e inovação: planejamento e estruturação de idcias: capacidade de adaptação e improviso; liderança; trabalho em equipe, cooperação e equipe multidisciplinar; trabalho sob pressão, argumentação e resolução de problemas; compreensão de quando as regras podem ser quebradas; meri-tocracia; socialização; empatia; foco; leitura, busca por conhecimento, novas culturas e aprendizado de línguas. Dentre esses beneficios, o primeiro é o que devemos discutir, pois é a partir dele que se dá todo o processo criativo por parte do narrador e dos jogadores.

Os processos criativos que deram origem a D&D, Call of Chulhu e O Desafio dos Bandeirantes foram todos fundamentados em elementos culturais que inspiraram scus criadores juntamente à inteligência para transformar os elementos importantes de suas respectivas mitologias em sistemas de regras que buscam a imersão dos jogadores. Para exemplificar. Call of Chulhu é um RPG bascado nas histórias de H. P. Lovecraft, que são famosas por suas criaturas mitológicas assustadoras e surreais, e o jogo adaptou esse aspecto de terror em uma sistema de sanidade (Vasques 2008], o que causa no jogador uma preocupação não apenas com a saúde física de seu personagem, mas com a mental. Já O Desafio dos Bandeirantes é bascado em uma mescla de período medieval com o folclore brasileiro, introduzindo um mundo fantasioso com seres mitológicos inspirados nas três matrizes culturais do Brasil: a indígena, a africana e a portuguesa (Vasques 2008].

Apesar do esforço individual ser necessário, a formação da narrativa de uma campanha é coletiva. [Ourique e Gomes 2022] fazem uma distinção entre os termos narrador e mestre; o narrador elabora sua história e transmite as informações, mas isso ocorre por um esforço individual, enquanto o mestre a elabora junto aos seus colegas jogadores.
Essa interação é um tipo de socialização, que é um conceito sociológico com diversas interpretações, sendo que a maioria deles considera a interação como um meio para atingir uma finalidade [França 2018]. Entre as diversas interpretações sobre a socialização está a chamada sociabilidade, que também não é um conceito unânime na sociologia, mas existem duas interpretações sobre ela que podem ser discutidas no contexto de uma campanha de um RPG.

A primeira interpretação caracteriza a sociabilidade como a socialização em sua forma lúdica; em que a interação não é um meio para uma finalidade, pois não se busca por uma [Simmel 1981 apud França 2018]. Já a segunda interpretação trata a própria interação como a finalidade de socializar, ou seja, fazer parte do grupo social e praticar suas atividades [Maffesoli 1984 apud França 2018]. Desse modo, entende-se que ambas as interpretações se encaixam ao ambiente dos RPGs, pois esses não são jogos com conceito claro de vitória, e o que faz serem divertidos é que


[...] utilizam o conhecimento, a inteligência e a imaginação, para, de modo cooperativo, os participantes busquem alternativas que permitam guiá-los as melhores tomadas de decisão para as situações que a aventura propõe. É um exercício de diálogo, de decisão em grupo e consenso [Silva, Scarpa e Oliveira 2020 p. 19].


Essa interação aliada ao interesse de superar os desafios não apenas torna a história intrigante e única, mas promove o desenvolvimento de habilidades úteis tanto no círculo social do RPG quanto fora dele. [Silva, Scarpa e Oliveira 2020] fizeram um experimento com vinte voluntários que trabalhavam em uma empresa e os dividiram em setores com cinco pessoas. O intuito era compreender se essas pessoas lidariam bem com o trabalho em equipe em um ambiente de trabalho imaginado para a narrativa do RPG. Para isso, utilizou-se os doze benefícios descritos por [Magalhães 2019 apud Silva, Scarpa e Oliveira 2020] como parâmetros e atribuíram relatórios qualitativos para cada um. Ao final, foi realizada uma pesquisa junto aos voluntários e os resultados foram positivos tanto na avaliação quanto nos relatórios da pesquisa. Todos os voluntários avaliaram a experiência como "boa" ou "ótima", disseram que fariam um treinamento semelhante e que indicariam aos colegas da empresa. Em números, 85% dos voluntários acreditam que o método é aplicável em outras áreas, enquanto 15% têm dúvidas sobre a aplicabilidade em certas situações; ninguém avaliou a experiência como inaplicável.

Com isso, pode-se concluir que, além de hobbies, os RPGs podem ser uma forma de desenvolver habilidades importantes no cotidiano, como a criatividade e a sociabilidade. Ambas possibilitam auxiliar na resolução de problemas, na estruturação do pensamento, enquanto fortalece laços com outros indivíduos de mesmo convívio social.

Referências

França, V. R. V. (2018). по estudo da comunicação. gia: estudos contemporâneos Produção de sentidos Sociabilidade: implicações do conceito e tecnolo- em comunicação. Disponível em: Acesso em: 05/10/2022. https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/39856/1/veraSociabilidadeImplicacoes.pdf.

Ourique, J. L. P. and Gomes, J. K. S. (2022). Mestre do rpg: do reflexo do nar- rador ao prisma da narrativa. Literatura e Autoritarismo, (26). Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/LA/article/view/70235. Acesso em: 29/10/2022.

Silva, L. S., Scarpa, L. A. M., and Oliveira, J. L. (2020). Capítulo 1 teoria dos jogos: o uso do rpg de mesa como ferramenta para o desenvolvimento profissional. GESTÃO CO- MERCIAL NO MUNDO CONTEMPORÂNEO: coletânea de estudos Fatec Santana de Parnaíba-2020, pages 13-33.

Vasques, R. C. (2008). As potencialidades do rpg (role playing game) na educação escolar. Disponível em: https://repositorio.unesp.br/handle/11449/90316?show=full. Acesso em: 02/10/2022.

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Publicado

12-12-2022

Como Citar

O uso do RPG como um exercício de sociabilidade e criatividade. (2022). Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí, 1(1). https://tecnoif.com.br/periodicos/index.php/setif/article/view/435

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