Game Engine Löve

um levantamento do Ambiente Integrado de Desenvolvimento existentes

Autores

  • Guilherme Azevedo Santos Instituto Federal do Paraná (IFPR) - Campus Paranavaí Autor
  • Felipe Batista Giovanini Instituto Federal do Paraná (IFPR) - Campus Paranavaí Autor
  • Leandro Mazute Instituto Federal do Paraná (IFPR) - Campus Paranavaí Autor
  • Hélio Toshio Kamakawa Instituto Federal do Paraná (IFPR) - Campus Paranavaí Autor
  • Wilian Nalepa Oizumi Instituto Federal do Paraná (IFPR) - Campus Paranavaí Autor

Palavras-chave:

Game Engine, Löve, Ambiente Integrado de Desenvolvimento

Resumo

O desenvolvimento de jogos requer um conjunto de recursos integrados que fazem o jogo funcionar. A criação desse complexo sistema não é uma tarefa simples e não pode ser realizado pelas linguagens de programação tradicionais, sendo necessária o uso ou o desenvolvimento de ferramentas específicas para que seja possível iniciar a produção de jogos [GUANA, STROULIA e VINA 2015].

O Game Engine (GE) é um software que provê serviços comumente necessários para a criação de jogos [CLAYPOOL 2013]. Devido à sua natureza proprietária, os princípios de engenharia de software em relação a elaboração de ferramentas para a criação de jogos não são devidamente documentados [LEWIS e WHITEHEAD, 2011].

Uma das GE’s de desenvolvimento de jogos é o Löve, com o código-fonte disponibilizado gratuitamente através da plataforma BitBucket, e que ao analisar o seu código-fonte, é visto que a GE foi desenvolvida em C++, e utiliza da linguagem de programação Lua em seus projetos. Coscarelli et al. (2010) afirmam que o Löve é uma das melhores GE’s em relação à facilidade de uso, velocidade de execução e portabilidade. Ainda segundo os autores, o GE Löve possui uma comunidade ativa e fornece tutoriais e a documentação necessária para o desenvolvimento de jogos 2 dimensões (2D).

O GE Löve, juntamente com a linguagem Lua são de fácil aprendizado, intuitivos, e permitem que o foco da implementação seja a lógica do jogo, e não detalhes de configuração do hardware [COSCARELLI et. al. 2010].

De acordo com o site oficial, Löve possui a licença ZLIB, ou seja, não há custo, pode ser usado para fins comerciais e não há limitações de recursos [LOVE COMMUNITY 2019]. Atualmente a plataforma Löve suporta diversos sistemas operacionais, como Windows, Linux, Mac OS, Android e IOS [LOVE COMMUNITY 2019].

Apesar da popularidade e diversos recursos que facilitam o desenvolvimento de jogos em 2D, a plataforma Löve não possui a ferramenta oficial de apoio ao desenvolvimento de jogos, o Integrated Development Environment (IDE).

Gasparic et. al. (2017) afirmam que os recursos de um IDE podem evitar processos repetitivos e permitir que o desenvolvedor tenha foco nos aspectos criativos do projeto, e assim, melhorar a eficiência e a qualidade da criação do jogo.

Desta forma, o objetivo deste estudo é realizar um estudo das IDE’s mais populares para a plataforma Löve indicadas no fórum oficial da plataforma: Game-Kitchen, ZeroBrane Studio e REPL.IT. Serão apresentados as principais funcionalidades, bem como as suas limitações.

Game-Kitchen é um IDE específico para o GE Löve que possui recursos de depuração do projeto, auto-complete e a análise dos erros de sintaxe [GAME-KICTHEN 2019].

Sua última versão conta com o GE Löve na versão 0.10.0, disponibilizada gratuitamente para a plataforma Windows. A IDE possui a licença GNU, que permite a distribuição gratuita do software [YH Lin et al. 2006].

Segundo CLANCY(2019), Game-Kitchen possui os recursos de depuração de código, tecnologia de complemento de código (intellisense), opção de ir para determinada definição do código, explorador vertical do projeto, e validador de código.

A IDE contém uma área de trabalho do Game-Kitchen, que na configuração padrão a área de trabalho é subdividida em 3 consoles, no qual, o editor de código é apresenta a esquerda da área de trabalho.

A IDE ZeroBrane Studio foi desenvolvida para trabalhar com a linguagem de programação Lua, fornecendo recursos como a syntax highlighting, auto-complemento e suporte para depuração de código Lua [KULCHENKO 2018].

ZeroBrane Studio possui a licença MIT, que permite o uso, alteração, cópia, publicação e distribuição do software, permitindo ser utilizado nas plataformas Windows, Mac OS e Linux [KULCHENKO 2018].

Segundo o site oficial da IDE, a ZeroBrane Studio tem os recursos de, complemento de código, depuração para determinados motores para Lua, incluindo a LÖVE e analisador de código.

A área de trabalho da ZeroBrane é subdividida em 3 partes, o editor de código, o gerenciador de arquivos e o depurador.

O REPL.IT fornece recursos de um IDE no modelo cliente-servidor, ou seja, o GE fica hospedado no servidor e suas interfaces foram desenvolvidas com HTML, CSS e JavaScript, permitindo que qualquer pessoa usufrua dos seus recursos por meio de um navegador [NEOREASON 2019].

Pelo fato dos recursos estarem hospedados em um servidor, a instalação não é necessária, sendo acessível em dispositivos centrados na Web, como computadores, notebooks, celulares e tablets [BERSSANETTE et al. 2018].

A IDE REPL.IT é executada por meio do navegador de internet. Na direta do navegador, a IDE apresenta dois consoles na vertical, a superior apresenta o resultado da execução do código, e a inferior é a saída do compilador.

No desenvolvimento de jogos, grande parte do processo envolve a definição do design de cenários, a falta de um editor apropriado restringe o desenvolvimento do mesmo em linhas de programação. Sem o recurso de pré-visualização de cenários, é necessário a compilação e o teste do código fonte para a visualização do que foi produzido. Este processo, além de consumir muito tempo na criação de cenários, exige competências de programação e design.

Atualmente existem algumas IDE’s gratuitas, porém, nenhuma contém o editor de cenário para pré-visualização, impossibilitando que o cenário seja editado na forma renderizada. Outras soluções integram o GE Löve em IDE genéricos, entretanto, ou são pagas que elevam o custo de desenvolvimento, ou possuem restrições que impedem a utilização de recursos específicos e/ou restringem o uso comercial.

Apesar da plataforma Löve não possuir um IDE oficial, comunidades, empresas e usuários desenvolvem e disponibilizam IDE’s específicas ou genéricas para a plataforma. Conforme indicadas no fórum oficial da plataforma, as mais utilizadas são: Game-Kitchen, ZeroBrane Studio e REPL.IT.

As IDE’s apresentando provêem recursos que auxiliam no desenvolvimento de jogos com foco nos aspectos criativos do projeto, evitando processos repetitivos, e assim, melhorando a eficiência e qualidade de criação de jogos. Porém, nenhuma das IDE’s apresentadas fornecem o editor de cenário para pré-visualização, impossibilitando que o cenário seja editado na forma renderizada, recurso fundamental no processo de desenvolvimento, visto que, sem este recurso, a cada alteração, é necessário a compilação do projeto para a pré-visualização.

Referências

Atlassian.(2019) “Software Development And Colaboration Tools”, Bitbucket. Disponível em:https://bitbucket.org/. Acessado em: 20 de julho de 2019.

Berssanette, J. H., Francisco, A. C. and Baran, L. R. (2018) “Espaços Ampliados Apoiados Por Tecnologias Digitais Para o Ensino de Programação de Computadores”, Pleiade vol.12, nº25.

Coscarelli, C. V., Cafiero, D. and Nogueira, D. (2012) “Papa-Letras: um jogo de auxílio à alfabetização infantil”, Educação & Tecnologia, [S.l.], v. 16, n. 3, out. .

Claypool, M. (2013) “Strengthening Programming Skills By Building A Game Engine From Scratch”, Computer Science Education, Vol. 23, Nº 2, Page 1-18.

Gasparic, M., James, A., Ricci, F. and Murphy, G. C. (2004) “Desenvolvimento De Software”, Revista Eletrônica De Sistemas De Informação Vol. 3, Nº1.

Game-kitchen (2019) “An Ide For The Popular Game Development Framework Löve”, Bitbucket. Disponível Em: Https://Bitbucket.Org/Kevinclancy/Game-kitchen/Wiki/Home. Acessado Em 20 De Julho De 2019.

Guana, V., Stroulia, E. and Nguyen, V. (2015) “Building A Game Engine: A Tale Of Modern Model-riven Engineering”, 4th International Workshop On Games And Software Engineering.

Lewis, C, Whitehead, J. (2011) “The Whats And The Whys Of Games And Software Engineering”, 1st International Workshop On Games And Software Engineering, New York, Nt, Usa, Acm, Pp. 1–4.

Lin, Y. H., Ko, T. M., Chuang, T. R. and Lin. K. J. (2006) “Open Source Licenses And The Creative Commons Framework: License Selection And Comparison”, Journal Of Information Science And Engineering Vol.22, Nº.1-17.

Love Community (2019) “Framework Love”, Love. Disponível Em Https://Love2d.Org. Acessado Em 20 De Junho De 2019.

Kulchenko, P. (2019) “Zerobrane Studio Lightweight: Ide For Your Lua Needs”, Zerobrane Disponível Em: Https://Studio.Zerobrane.Com/. Acessado Em 20 De Julho De 2019.

Neoreason (2019) “The World’s Leading Online Coding Platform”, Repl.It. Disponível Em: Https://Repl.It/. Acessado Em 20 De Julho De 2019.

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Publicado

12-12-2019

Como Citar

Azevedo Santos, G., Batista Giovanini, F., Mazute, L., Toshio Kamakawa, H., & Nalepa Oizumi, W. (2019). Game Engine Löve: um levantamento do Ambiente Integrado de Desenvolvimento existentes. Semana de Tecnologia da Informação do IFPR Campus Paranavaí, 1(1). https://tecnoif.com.br/periodicos/index.php/setif/article/view/487

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